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Elfofrit

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Me gusta pensar que a partir de esta reseña encontré mi estilo para escribir estas cosas. 19/Feb/2020.

 

Celeste

Desarrollado por Matt Makes Games.
Dirigido por Matt Thorson.
Música compuesta por Lena Raine.
Disponible en PC, PS4, Switch y Xbox One.
Año: 2018.
Precio regular de Steam: $179.99 pesos.

Benditos sean aquellos genios y valientes que se atreven a crear juegos independientes. Y más aún si el juego resulta bueno.

El género de plataformas es muy popular. Correr y saltar son acciones sencillas que todo el mundo conoce por lo que es fácil interpretar que cuando un conjunto de píxeles se mueve a la derecha y luego hacia arriba es algún personaje corriendo y saltando por el nivel. Esa sencillez permitió que el género gozara de un génesis temprano y lo convertiría en la lección básica o de introducción para el diseño de juegos en 2D, sobre todo porque abunda material de referencia.

Celeste cumple con el estereotipo de juego indie casi por completo: diseño en 2D con gráficos de pixel-art y música con frecuencias que recuerdan al chiptune; solo le faltó ser un Metroidvania para tener el combo completo y ser tachado de «indie genérico»... Ya quisiera yo que la calidad que presenta esta obra sea el estándar de la industria.

Celeste es un plataformero en 2D con controles más que satisfactorios. Diriges a una chica llamada Madeline que tiene como objetivo escalar la montaña homónima del juego. Durante el trayecto conoce otros personajes que le ayudarán o dificultarán llegar a su meta. Madeline puede correr, saltar, ejecutar un dash que puede fungir como salto doble y escalar superficies verticales hasta que se le agote su stamina. Contrario a la escuela de Super Mario Bros. aquí casi no hay enemigos. El reto del juego consiste en superar los obstáculos del entorno y sobreponerse a la adversidad de la naturaleza de la montaña, como en el alpinismo in real life.

La dificultad es desafiante pero bien implementada. Aquí el juego también ignora las enseñanzas del fontanero amante de los champiñones pues no tienes un contador de vidas que te limite la cantidad de veces que puedes intentar algún salto complicado y la música no se detiene o reinicia con cada muerte. No hay una pantalla de game over per se. Los niveles están diseñados para que mueras mucho pero inmediatamente después de cada impacto con pinchos o caídas a un precipicio reapareces momentos antes de tu desgracia para intentarlo de nuevo. Jamás sientes agobio por morir tanto y reconoces que es parte de la experiencia para mejorar y superar el reto de escalar la montaña. Prefiero morir 500 veces en Celeste que perecer un par en Cuphead porque al menos con Celeste sé que fue mi culpa y el juego me motiva a seguir intentado de mejor forma que la carcajada de un jefe de caricatura que llena de porquería la pantalla.

Antes de terminar de comentar sobre la dificultad considero conveniente hablar del Assist Mode: Celeste ofrece al jugador ciertas opciones por si la habilidad del mismo es de lento aprendizaje o carece del tiempo para mejorar. Entre estas ayudas se encuentran invulnerabilidad a los pinchos, dashes infinitos, stamina inagotable e incluso es posible reducir la velocidad del juego. Esto representa un gran avance de la industria comparada con la dificultad injusta de la "época dorada" de los ocho bits. La prensa y varios youtubers DayoScript-like alabaron esta característica por el esfuerzo de los desarrolladores por hacer más accesible su obra y denigraban la forma en la que otros juegos (principalmente de altos valores de producción) presentaban sus niveles de dificultad. Ejemplo: En los Wolfenstein recientes las ilustraciones que representan cada nivel de dificultad se mofan del jugador si este opta por la más sencilla, dando a entender que no vivirá la "experiencia completa y verdadera". Sin embargo, también hay gente que opina que el Assist Mode está mal porque suprime casi en su totalidad el reto. Alejandro Julián comentaba que era preferible adaptar cada nivel eliminando pinchos o agregando más plataformas a gusto del jugador según el nivel de ayuda pues lo que hace el Assist Mode en realidad es romper el juego. Al final la discusión sobre el Assist Mode emana el mismo aura de que si te las comes dobladas o subtituladas; cada quien elegirá la forma en la que le guste jugar el juego y el equipo de desarrollo está en su derecho de moldear la experiencia que ellos imaginaron con la dificultad que ellos crean conveniente. Personalmente nunca utilicé el Assist Mode. Morí muchas veces pero la dopamina que liberas luego de pasar un segmento que creías imposible me convenció de no activarlo.

A lo largo y ancho de los niveles se encuentran fresas que sirven de coleccionables. Algunas son fáciles de conseguir pero otras requieren mayor habilidad. Si mi memoria no me traiciona son un total de 180 en todo el juego. También hay cassettes de música que desbloquean el B-Side de los niveles y otros secretos.

Cada nivel es único y presenta alguna mecánica nueva y exclusiva que hace que no solo recuerdes al nivel por su música o ambientación sino también por cómo lo juegas. Esto es muy bueno porque elimina cualquier sensación de monotonía y sorprende al jugador hasta el final.

Los personajes y la historia del título son muy entrañables. No hay actuaciones de voz pero la forma en que el texto se presenta en los cuadros de diálogo es innovadora. Explico: Te acercas a un personajes y pulsas el botón indicado para interactuar con él o ella, comienza la conversación y oyes como cada personaje tiene su murmullo o ruidito característico (no es un idioma inventado como en Los Sims, son simple sonidos como los de Animal Crossing que brinda emoción y alma al texto), aparte las palabras vibran o se mueven con diferente velocidad de aparición para darle todavía más vida al diálogo. Me encanta.

De todos los personajes el que presenta mayor desarrollo es la protagonista Madeline. No sabe bien por qué decidió escalar la montaña, muchos dudan de su capacidad para lograrlo y su ansiedad e inseguridad en sí misma le provoca más daño que cualquier caída o pinchos del relieve. Todos esos pensamientos negativos adquieren forma corpórea en Badeline quien se convierte en la mayor amenaza de Madeline y la antagonista del juego.

Yo no soy experto en el tema de la ansiedad y la salud mental en general. Reconozco su importancia e impacto en la vida de cada persona y sé que cada quien afronta sus problemas a su manera. Hay gente que comenta que Celeste aborda el tema de la ansiedad de manera magistral pero otros opinan que el hecho de disociar a Madeline y Badeline como si fueran dos personas distintas no ayuda a combatir el problema. Todo el arco de personaje de Madeline es sobre cómo ella llega a aceptarse a sí misma y comprender que puede lograr todo lo que se proponga. Badeline de verdad se muestra como algo terrible. El par de ataques de pánico que sufre Madeline en la aventura son momentos clave de la trama y de su desarrollo de personaje. Me gusta que Madeline obtiene la fortaleza para confiar en sí misma con la ayuda de sus seres queridos, dando un mensaje de que en caso de que tengas algún problema siempre es bueno pedir ayuda. En sí toda la travesía hasta la cima de la montaña es un constante «No te rindas, tú puedes».

La música es hija de su reputísima madre buenísima. Las melodías del juego alimentan mi alma. De hecho esta Reseña me hizo notar el error que cometía de no nombrar al responsable de la banda sonora de la obra en turno. Pueden ver que Lena Raine tiene su merecida mención en la ficha técnica de arriba. A partir de ahora se les reconocerá a los compositores en estas redacciones sin rumbo.

Después de llegar a la cima y “terminar el juego” hay un par de niveles extra que sirven como epílogo. Para desbloquearlos necesitas encontrar secretos en los B-Sides de los niveles previos. Estos niveles presentan una dificultad mucho mayor a la del juego base. También puedes rejugar los niveles cuantas veces quieras para encontrar todas las fresas y secretos. El juego ofrece bastante contenido por si después de llegar a la cima buscas más; si con llegar a la cima es suficiente para ti, créeme que de todos modos gozarás el viaje.
 
¿Deberías jugar Celeste? Si te gustan los plataformeros, sí. Si te gusta la buena música, sí. Si buscas un reto moderado con una gran satisfacción de recompensa, sí. Si gozas de los juegos relativamente sencillos donde todo lo que proponen lo ejecutan excelentemente, sí. Si quieres ser testigo de una completa revolución y avances significativos en los cuadros de diálogo, sí. Si quieres jugar uno de los mejores indies de la década de los 10’s, sí. Este juego es la hostia.

Recomendado.

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