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Super-Buni

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  1. A veces tengo la impresión de que el 90% del sistema Playstation fue diseñado para ser un refrigerador y que el resto será destinado a juegos. Lo digo en broma
  2. En realidad no creo que sea algo tan fatalista, pero digamos que creo que le quitaron funciones fundamentales que hacían que terminara viendo la página a diario. Antes era posible añadir juegos a una lista de "deseados" o "favoritos", de manera que con sólo echarle un vistazo a esa lista era capaz de ver si habían puesto en oferta algún juego que esparase. Esto ya no está más. Con esto, también, se perdieron los juegos de PS3 de los motores de búsqueda, con lo cual ahora sólo van a ser posible comprarlos ingresando al Store desde el Playstation 3. El problema de esto, más allá de la inco
  3. Ahora que esta por salir el Cyberpunk 2077 voy a hacer lo que tenía planeado para su fecha original de lanzamiento; esperar 4 meses a que baje de precio a la mitad o menos. La verdad que si el juego salía en la fecha original me terminaba haciendo un favor (iba a poder conseguirlo para estas fechas a precio recontra rebajado). Pero bueno, igual se valora mucho que esté terminado. Tanto que, de hecho, agarré y de la alegría hice este fanart. Aj Aun así les pregunto, ¿cómo se toman la salida de este juego? ¿Qué juegos los esperan lo suficiente como para querer jugarlos, pero
  4. Como ocurre al comienzo de cada generación, lo mejor será dejar pasar unos meses o un año hasta que se corrijan los defectos de la primera camada de consolas, los precios empiecen a bajar y ya hayan algunos juegos realmente interesantes a la venta.
  5. El poder resolver un puzzle depende de si alguien puede o no conectar los puntos. Si para alguien es difícil, quizá la gran mayoría, no hay nada que pueda hacer. A veces el puzzle es difícil porque el que juega no puede meterse en el proceso mental que tuvo su desarrollador. Otras veces porque simplemente el juego no da indicios de qué siguiente paso seguir (como en la versión original del Mafia 1, donde para avanzar en el puerto tenía que mover una palanca que hiciera mover un tren... a pesar de que en todo el juego jamás movimos ninguna otra palanca, ni se nos da indicio de esta posibilid
  6. Este es el enlace de descarga: https://goo.gl/VXnb5N El diseño de juego y puzzles están inspirados en Dragon Quest III y IV. Es increíble lo adelantados a todo que estaban esos juegos tanto en desarrollo como sentido del humor.
  7. Es cierto. Unos pueden dejar ir dos semanas de su juventud que nunca recuperará tocando las teclas al azar en el puzzle del piano de Silent Hill 1. Otros simplemente juegan.
  8. Me preocupa que se hable de esto casi como justificandose, como si sintiesen culpa o algo así. Jugar con guías es parte de nuestro folklore. Creo que si un puzzle se resuelve por insistencia de horas y fuerza bruta, a esa persona le faltó guía. La guía sirve tanto para suplir las deficiencias técnicas del diseño de un juego que no vertió la información suficiente para entenderse solo, como para también servirnos de manual y pergamino sagrado para orientar nuestro viaje a la meca.
  9. Cada tanto le dedico una partida al Just Cause y creo que ese es uno de esos trofeos que no reconozco lo duros que son hasta que me choco con ellos. Hablando de trofeos no difíciles pero sí irritantes, en Dishonored completé la partida sin ser visto por nadie ni matado a nadie. Pero este no es el trofeo que me fastidió la vida, sino otro que consiste en coleccionar todas las pinturas y cuadros del juego. ¿el problema? El problema es que tuve una interacción hostil con uno de los NPC del comienzo del juego, de manera que me fue imposible acceder a su área y conseguir el último cuadro. Así qu
  10. Por supuesto. Es maravillosa la sensación de poder ahorrar horas de frustración, o poder conseguir los mejores secretos que no podrías hallar de no ser por suerte o porque un amigo te lo diga. Leyendo un libro sobre entrevistas a desarrolladores japoneses, uno comentó que valora mucho las guías de videojuegos. Incluso admitió que jugar con guía es un placer en sí mismo y que es una práctica cultural bastante difundida en el ADN de los jugadores hardcore japoneses.
  11. A más de uno le habrá pasado. El platino que tanto se nos dificulta por uno o dos trofeos de desafío monstruoso. Yo también tengo un par en mi haber (algunos me impidieron platinar juegos, incluso). El más desafiante y burdo que saqué es "llévate el Cannoli", de GTA Vice City. Basicamente, hay que juntar una cantidad absurda de de dinero y "puntos de criminalidad". Lo segundo, lo más difícil, se consigue de tres maneras: -causando caos en el juego durante al menos 100 horas seguidas (la campaña se puede terminar al 100% en 20 horas). -metiendo dos helicópteros en uno de tus depósitos de
  12. A nivel de mercadotecnia es una decisión atroz. Automáticamente te hace pensar "esto es una parodia cutre". Pero tras años de desarrollo preferí dejar el título porque le tomé afecto. Creo que está bien así. También hay quienes dijeron que es el aspecto tan neutro del protagonista (por más que en el juego se le consigan más de 40 skins) pero fue algo que también preferí dejar. Además termina teniendo consonancia con su historia. Ojalá que el juego te ayude en plantear tu proyecto. Planificar un juego es algo buenísimo para ahorrar mucho trabajo en darle forma.
  13. Yo no pude retomar el Darksiders 1 (y siquiera intentar otros) porque en esa misma época pasaron cosas muy estresantes y dolorosas a nivel afectivo hasta el fallecimiento de alguien querido. Intenté volver a jugarlo, pero los sentimientos vuelven con ese juego.
  14. Esto pasa más a menudo de lo que nos imaginamos. Un juego que tiene la mala suerte de ser jugado en algún momento doloroso de tu vida. Tal es la asociación emocional que te influye que nunca más volvés a tener el deseo de volver a jugarlo. Es más; tu cuerpo se resiste a esto. Tengo mis juegos en mi haber, pero creo que lo mejor es servirles el tema para que cuenten los suyos. Y quizá sumarme también más adelante
  15. Ah, pensaba que iban a hablar de esos juegos donde los autores se creen más inteligentes que nosotros y nos bajan línea como si fuesemos subnormales (como los que dicen que "TLOU2 te enseña que la venganza nunca es buena, mata el alma y la envenena". Hablando del Catherine, si algo me enseñaron los juegos de puzzles es que nos agilizan la mente, PERO el efecto de agilidad mental dura tan poco como el tiempo que pases jugandolo. Luego, te olvidas de todo.
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