Jump to content

JackJoyce

Members
  • Contenido

    3
  • Ingreso

  • Última visita

Visitantes recientes al perfil

153 visitas al perfil

JackJoyce's Achievements

Mario Verde

Mario Verde (1/13)

5

Reputación comunidad

  1. Microsoft ha llegado al Hot Chips 2020 con información de la unidad de procesamiento acelerada (APU) que ha desarrollado AMD para Xbox Series X, y que tuvo de nombre en clave proyecto Scarlett durante su desarrollo. Es un diseño algo especial aunque integra sobre todo la tecnología de AMD con algunos extras que necesita Microsoft para su disposición de memoria, control de vídeo o el almacenamiento. Gran parte de la información mostrada a continuación no es nueva, pero es una recopilación de lo que ha ido dando Microsoft en los últimos meses. La compañía parte de las generalidad de este procesador. La pastilla que incluye tiene tan solo 360.4 mm2. El procesador en sí tiene un formato de encapsulado BGA —matriz de rejilla de bolas; tiene bolitas de soldadura por contactos, resumiéndolo— con un tamaño de 52.5 mm × 52.5 mm y en total son 2963 bolas. La pastilla está fabricada con un proceso de 7 nm+ de TSMC, e incluye 15 300 millones de transistores, un 50 % más que el Navi 10, en un tamaño aproximadamente un 50 % superior ya que ese chip tiene un tamaño de 251 mm2. En ese espacio incluye dos complejos de núcleos (CCX) de cuatro núcleos cada uno para un total de ocho núcleos de tipo Zen 2 funcionando a 3.8 GHz, y cada CCX tiene 4 MB de caché de nivel 3 propio, y cada núcleo los habituales 512 KB de nivel 2. La parte de unidad gráfica (GPU) tiene un total de 56 unidades de cómputo (28 de tipo dual), pero solo hay 52 activas, probablemente por temas de rendimiento de producción. Puesto que es la mayor parte del chip, también es en la que más probablemente haya defectos en su fabricación. Eso son 3328 sombreadores —procesadores de flujos de datos en nomenclatura de AMD— funcionando hasta a 1.82 GHz con un potencia de cómputo máxima de 12 TFLOPS en coma flotante de precisión simple o de 32 bits (FP32). Los 16 GB de memoria de tipo GDDR6 a 14 GHz está dividida en dos, lo cual ha resultado extraño a propios y ajenos por la limitación en el ancho de banda máximo de la GPU. Hay 10 GB dedicados para la GPU lo que da 560 GB/s con un bus de 320 bits, que supone una mejora en torno al 25 % respecto al Navi 10 de la RX 5700 XT para aproximadamente un 23 % más de rendimiento total —12 TFLOPS de Scarlett frente a 9.75 TFLOPS del Navi 10—. A estas arquitecturas les sienta bien cuanto más ancho de banda mejor, aunque Microsoft confía en otras técnicas de compresión de memoria para compensar, y es donde entra en juego la arquitectura Velocity para el movimiento de información entre el almacenamiento y el procesador. Microsoft también menciona medidas de seguridad de la memoria como cifrado y comprobación de integridad por regiones para evitar manipulaciones. Esta GPU es capaz de ejecutar DirectX 12 Ultimate, que es la primera realmente bien preparada para trazado de rayos en tiempo real y otras características recientes del mundo de la generación de gráficos por computadora. En ello incluyo tecnologías de las que ya he hablado, como la tasa de sombreado variable que permite definir la rasterización de regiones a menor resolución para ganar rendimiento, el sombreado en malla —que por cierto Nvidia ejecuta en los núcleos tensoriales— o la transmisión con muestreo por realimentación (sampler feedback streaming, o SFS). La arquitectura Velocity de la Xbox Series X está orientada a reducir la necesidad de memoria GDDR6 al permitir la carga solo de cachos de texturas, pero también implica tener una unidad de estado sólido rápida, y en este caso es PCIe 3.0 ×4. La GDDR6 es cara, por lo que como cualquier otra compañía de tarjetas gráficas se intenta reducir su uso y el ancho de banda necesario para funcionar. La arquitectura Velocity al final permite hacer uso de la SSD de la Xbox Serie X como una alternativa, lo que ahorra dinero —Microsoft habla de un coste 33 veces superior del coste del giga de RAM frente al de NAND—. Menciona que el equipo de Xbox ha estado planeando esta arquitectura desde 2007. Microsoft también menciona en las transparencias el trazado de rayos, y asegura que Xbox Series X tiene unidades dedicadas para el trazado de rayos aunque integradas en los sombreadores, por lo que en parte se solventa una gran incógnita. Son unidades de cálculo de rayo contra delimitador (ray-box) y rayo contra triángulo (ray-triangle) que pueden funcionar en paralelo con el recorrido de la jerarquía de delimitadores de volúmenes (BVH, bounding volume hierarchy), el sombreado, y otros. No da algo directamente comparable con la arquitectura Turing de Nvidia, pero indica que puede procesar 380 gigaoperaciones de incidencias de rayo en delimitadores y de 95 gigaoperaciones de incidencias de rayos en triángulos por segundo. No sé si es mucho o poco porque dependería del número de rebotes que dé un rayo en su recorrido, más cómo calcule los rebotes indirectos. Microsoft avisa que el rendimiento variará en función del ancho de banda disponible, el número de nodos o triángulos visitados por rayo, etc. Lo que sí indica Microsoft es que esas unidades ocupan un área mínima pero mejora el rendimiento en trazado de rayos un 300 % a 1000 %. Esas unidades son un poco más genéricas que este cálculo de incidencias ya que también sirven para inferencias de aprendizaje automático, que es de las áreas fundamentales de la inteligencia artificial. Eso lo usará Microsoft en la Xbox Serie X para hacer, por ejemplo, reescalados; Nvidia usa los núcleos tensoriales para ello.
  2. pues yo si creo que afecte y mucho a la play asi como a xbox que como tu dices yo considero que fue una combinacion de todo! y ahora imaginate con los reportes de que Xbox Series X aparte de ser mas potente tambien sera mas barata y aparte creo que esta en una mejor poscion en cuanto a juegos por Games pass retrocompatibilidad y los juegos de xbox game studios , creo que playstation no tiene con que competir la verdad no le veo ningun diferenciador, saludos!
  3. las tecnologías de la Playstation 5 están complicando el desarrollo de muchos juegos multiplataforma. Estos tendrían un rendimiento gráfico inferior al de Xbox Series X Ahora un reporte de Jeff Grubb, periodista de VentureBeat y una de las fuentes más confiables de la industria en la actualidad, dio a conocer que las tecnologías de la PS5 estarían dificultando el desarrollo de muchos juegos multiplataforma. De acuerdo a las declaraciones de Grubb en el podcast basement radio arcade, los desarrolladores de terceros (third party) tienen problemas para usar las nuevas tecnologías de la PlayStation 5. Si Sony no ofrece una solución pronta, es posible que los títulos multiplataforma tengan un rendimiento visual inferior al de Xbox Series X. Desde luego, es un tema que se podrá comprobar hasta el lanzamiento de ambas plataformas y una primera toma de contacto. es importante aclarar que tanto Sony como Microsoft han tomado caminos bastante diferentes en lo que se refiere al potencial técnico. Mientras la Playstation 5 apostará por la velocidad del SSD y una CPU con frecuencia de reloj variable, la Xbox Series X siguió un camino más tradicional el enfocarse en un incremento de rendimiento significativo tanto en el CPU como en la GPU y de igual manera un SSD de alta velocidad. Esto se traduce, evidentemente, en que desarrollar para PS5 requiere adaptarse a nuevos conceptos que no estaban presentes en la generación anterior. SmarShift de AMD, el mayor problema de PS5 Uno de los mayores obstáculos que están encontrando los desarrolladores con la Playstation 5 tendría que ver con SmartShift, tecnología propietaria de AMD. SmartShift permite transferir potencia del CPU a la GPU para aumentar el rendimiento de la segunda y así mejorar el apartado gráfico. Sin embargo, aparentemente este proceso está resultando ser más complicado de lo esperado. Aunque es una situación que Sony podría intentar revisar asistiendo a los desarrolladores, Grubb señala que por ahora no lo han hecho y no responden. "todo esto resultaría problemático para sony, hasta tal punto que empezarías a ver historias en DIGITAL FOUNDRY diciendo 'la versión de PS5 es inferior'. Eso se DIRA con el tiempo, los desarrolladores estan tratando de lidiar con el problema y queriendo contactarse con sony , pero tengo entendido que estos aún no lo están haciendo y ese es el problema", añadió Grubb. Así pues, posiblemente los entregas NEXT GEN de FIFA o Call of Duty por mencionar solo algunos y demas juegos, tendrán un rendimiento visual inferior en la Playstation 5. Si has estado atento a los lanzamientos de las consolas de Sony, seguramente esta situación te hizo recordar lo sucedido con la PS3. Crear juegos para esta consola se convirtió en un infierno para los desarrolladores, todo debido al procesador Cell.
×
×
  • Crear nuevo...