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Survival_V

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Todo lo publicado por Survival_V

  1. Yo también extraño el viejo LevelUp, no volví a entrar porque siento que ya no hay intriga ni una comunidad sólida. Esto está más solo que mi kokoro sin ella. :,v
  2. https://www.resetera.com/threads/resident-evil-village-spoiler-thread.343801/ No soy alguien que se joda la experiencia por ver spoilers. Siempre me ha dado igual. Pero bueno, al punto, el juego es mucho más simple de lo que se cree y la resolución final del juego la encuentro supremamente controversial. ¿Opiniones?
  3. Definitivamente Microsoft se la está rifando para el lanzamiento de la Series X/S Consolas de menor volumen que la PS5, por lo que los costos de producción y de transporte se reducen considerablemente. Consolas dispuestas según la economía y las capacidades del consumidor. Acumulación de estudios desarrolladores. Soporte intergeneracional por 2 años más. GamePass Smart Delivery
  4. Pocos momentos me han conmovido tanto como la muerte de Sniper Wolf en Metal Gear Solid. Un personaje que el juego te enseña a odiar durante dos o tres horas de juego termina siendo una tremenda bofetada de empatía y arrepentimiento por haber usado la violencia para poner fin al sufrimiento de un alma en pena.
  5. Anoche nos enteramos de la fatídica muerte de Chadwick Boseman, actor estadounidense, más conocido por su papel de Black Panther en el UCM. Boseman fue diagnosticado con cáncer de colon en etapa 3, en el año 2016. Definitivamente lo más "Chad" de Chadwick Boseman fue que filmó Civil War, Black Panther, Infinity War y Endgame mientras sufría los embates de la enfermedad y las sesiones de quimioterapia, sin que nadie en el mundo lo supiera excepto su familia. A mediados de este año el cáncer pasó a etapa 4, y se volvió irreversible. «La muerte en mi cultura no es el fin, es más bien un punto de impulso... estiras ambas manos y Bast y Sekhmet te guían al campo verde donde podrás correr para siempre»
  6. A esta joya NADIE le da el crédito que merece. En 1998 sentó las bases jugables de los años venideros en cuanto a Third Person Shooters. Metal Gear Solid, Splinter Cell, Resident Evil, James Bond y demás TPSs futuros le deben a Syphon Filter haber puesto la cámara detrás del personaje de una forma dinámica y cómoda a la vista. Adjunto la misión más dura del juego. PD: Metal Gear Solid siempre será el mejor juego, pero en su momento únicamente conocí esta trilogía. Es la saga de Playstation a la que más horas le he metido, la conozco desde los 4 años de edad y la jugué hasta los 15. Estoy pendiente de conseguir los .ISO para seguir jugándola.
  7. Shazam, Firestorm, Atom, Supergirl, Doctor Fate, Martian Manhunter y Spectre son más poderosos que Superman y lo han derrotado.
  8. La verdad la mayoría de los miembros del Suicide Squad son bastante débiles comparados con la Liga de la Justicia, pero existen personajes como Enchantress, Poison Ivy, Black Adam, Deathstroke, Parasite, El Diablo y Killer Frost, que han sido parte del equipo y que son bastante más duros de eliminar. Seguro que los veremos en el juego. No creo que Boomerang, Shark, Deadshot y Harley sean los únicos personajes para hacerse cargo de toda la Liga.
  9. Brainiac sometió a control mental a toda la Liga de la Justicia y Amanda Waller convocó al Escuadrón Suicida para eliminar a todos sus miembros. Esa es la premisa.
  10. Imagínate un Metal Gear Rising 2 con Raiden visitando a Solid Snake en su lecho de muerte en un epílogo. Sería una escena bellísima.
  11. Yo puedo tolerar una historia mediocre o mala siempre que no interfiera con mi diversión y con mi sensación general sobre el juego. Por ejemplo, de pequeño me divertía a sobremanera con Crash Bandicoot a pesar de no saber un carajo de lo que sucedía a mi alrededor (porque estaba en inglés), lo mismo Super Mario Bros. y CoD Zombies. Su historia es mala, simple o fragmentaria, pero no es su intención construir la jugabilidad alrededor de la historia, sino que la narrativa es solo un mero vehículo (o dispositif en términos de Foucault) para que el jugador y la jugabilidad se comuniquen. En cambio cuando un juego utiliza la jugabilidad como vehículo para el avance de la narrativa, tengo graves problemas para aceptar una mala historia, porque el juego espera que la narrativa tenga un papel preponderante en el desarrollo de la jugabilidad y de las habilidades que como jugador estoy desarrollando, y cuando ambas no se encuentran en sincronía siento que el juego está insultando mi sentido común y está siendo demasiado pretencioso.
  12. PD: Con tal de que no sea un mundo vacío y soso como el de Metal Gear Solid V, estaré conforme.
  13. Lamento decirte que discrepo en cuanto convertirlo en mundo abierto se refiere. Me parece una enorme ventaja en cuanto a las posibilidades para la campaña y para Forge. La exploración en busca de coleccionables, mejoras para el traje y las habilidades, fauna y misiones adicionales no muy dispersas ayudaría a dar mucho qué hacer en Zeta Halo. Si no se trata de un mundo abierto, sino de un mapa estilo Metro Exodus, también sería una enorme ventaja, porque el juego seguiría conservando su linealidad, pero mucho más amplio y con cosas por hacer, comparado con lo pasilleros que fueron Halo 4 y 5. Con respecto a llenar de enemigos un mapa grande, creo que sería muy razonable. Tener una sección completa del anillo para explorar ha sido el sueño de muchos fans desde el primer Halo, y esto es lo más cerca que hemos estado. Gracias, pero me fue mal en el examen. Mucha información, poco tiempo y cosas que no había aprendido todavía. Hay que exigirse al triple cuando tienes profesora que va camino al post doctorado.
  14. Buenas noches colegas. El día de hoy, en medio de un pequeño descanso (o pausa activa) autoimpuesta en medio de mi estudio para el primer examen parcial de Derecho de Familia, me topé con una publicación bastante interesante en Reddit. Y sí, sé que Reddit es una red social de baja confiabilidad a la hora de administrar fuentes de información exacta. Pero lo que estoy a punto de mostrarles no es producto de una declaración aleatoria de un esbirro de 343 Industries, o de la propaganda de cualquier Youtuber que haga contenido para Halo. Esto es puro trabajo MATEMÁTICO del usuario de Reddit jxclarke (en adelante el "Sr. Clarke"), quien se dio a la tarea de utilizar la poca información disponible para destripar lo que 343 ha venido ocultándonos, y para su propio perjuicio, porque si la gente supiera esto no estaría mamando tanto. Justo después de que el Jefe Maestro sale del Pelican y observa el entorno a su alrededor, aparece un marcador en pantalla sobre el objetivo: la batería antiaérea de Los Desterrados. Esta se encuentra a una distancia de 1299 metros contados en diagonal desde la ubicación del Jefe hasta el cañón en la cima de la meseta. El Sr. Clarke estimó la inclinación entre el punto del vista del Jefe y la hipotenusa de la batería con respecto al horizonte visualmente, y la aproximó a 30° de inclinación: ∴ adj = hyp x cosθ ∴ adj = 1300 x cos(30) = 1125.8m ≈ 1100m De tal forma que la distancia horizontal entre la posición del Jefe y el emplazamiento de los Desterrados era de poco más de un kilómetro. Acá es donde todo se pone interesante... En el momento en que el Jefe se sube al Warthog y abre el TAC-MAP que le permite visualizar sus objetivos, antes de lanzarse a balazos contra sus enemigos, se logra apreciar la escala de la distancia que el Sr. Clarke logró demostrar matemáticamente, y este es el resultado: Un mapa de 15.4 X 8.8 km con un área total de 135.5km2. Para que se hagan una idea de lo que esto significa, les pongo la siguiente comparativa: The Legend of Zelda BOTW: 75km2 AC: Origins: 80km2 Grand Theft Auto V: 81km2 AC: Odyssey: 130km2 En términos prácticos el mapa que arriba se muestra sería del mismo tamaño que el de The Witcher 3: Wild Hunt. Un verdadero logro técnico para los estándares de Microsoft. Ahora bien, no estoy cantando victoria en cuanto este mapa podría estar más vacío que las calles en medio del COVID. Hay que esperar que exista un buen respawn de enemigos en todas partes, y que exista fauna, flora y suficientes cosas por hacer y lugares especiales por explorar que motiven a explotar este mundo abierto como se debe.
  15. Buenos días, colegas. El día de hoy Digital Foundry hizo un análisis a fondo de la calidad gráfica presente en Halo Infinite. Intentaré masticar un poco lo que dijeron los expertos con respecto a las texturas, la iluminación y los propósitos de 343 Industries a la hora de fabricar el juego: Link del análisis de Digital Foundry Iluminación Dinámica: Halo Infinite es un juego que utiliza un sistema de iluminación dinámica. Los ambientes están influenciados enteramente por la fuente de luz solar que se ve arriba a la derecha del anillo durante todo el gameplay. Se sabe desde hace meses que Halo Infinite tiene un ciclo de día y noche, por lo que los ambientes van a estar claramente influenciados por la dirección desde la que apunta el Sol para proyectar las sombras de los personajes. Así las cosas, el juego va a emplear una buena tajada de los recursos de hardware de la consola para poder renderizar todas las sombras y reflejos de superficies en tiempo real, a 4K y a 60fps. A esto no se atreven otros juegos estilo sandbox como Horizon o Assassin's Creed. 2. Ventajas: Entre las ventajas podemos observar que existe una mejor fidelidad a la vida real si comparamos la iluminación de la mayoría de juegos de esta gen para atrás. El brillo de las texturas deja entrever un nivel de detalle impresionante en los props cuando están recibiendo su baño de luz. Se le abona el esfuerzo a 343 por atreverse a romper con el molde de la iluminación pre-renderizada de la mayoría de juegos, y apostarle a renderizar las sombras de todos los assets visibles al mismo tiempo. 3. Desventajas: El gran problema que dejó entrever el gameplay de Halo Infinite es palpable: cuando un área no está iluminada, los detalles de todos y cada uno de los assets quedan absolutamente estropeados y faltos de detalle, por lo que se esfuma el detalle gráfico y los personajes y los ambientes quedan convertidos en moles de plástico. Les muestro: Sin una fuente de luz, los detalles que caracterizan a cada arma, enemigo y objeto, desaparecen por completo y pierden todo detalle, brillo o marca particular que lo distinga de un modo sin texturas. Esto sucede porque al menos para este momento en el desarrollo de Halo Infinite, los assets solo reaccionan a la fuente central de luz del entorno, y cuando existe una sombra grande, como la de las montañas o las estructuras Forerunner en el gameplay, no hay renderizado de otras fuentes de luz que permitan solventar la falta de sombras. Durante las últimas dos generaciones, los desarrolladores han optado por utilizar técnicas de iluminación pre-renderizada para evitar este tipo de baches. Una de ellas, y que aparece en casi todo el curso de Halo Reach, es la de utilizar texturas desactivadas que traen de fábrica todos los detalles. La iluminación se ve realista en esta técnica porque el asset está programado para reflejar el nivel de luz o los colores de otros assets a su alrededor. Entonces si te encuentras en un lugar predeterminado como oscuro, las distintas caras de los assets se van a oscurecer para emular un efecto de oscurecimiento por luz natural. Pero es un efecto artificial y que no representa la vida real. Juegos de la pasada gen como Far Cry 3, y de la actual como Death Stranding y The Last of Us 2, utilizan iluminación predeterminada y recurren a esta técnica para disfrazar la ausencia de iluminación dinámica en la mayoría de sus assets. El resultado es visualmente impresionante a prima facie, pero no es más que un truco visual para disfrazar la ausencia de verdadera iluminación dinámica. Véase el ejemplo de FC3 con los barriles resplandecientes, el de Death Stranding que manda luz de lugares que no debería, y el de TLOU2 que tiene enemigos brillando en zonas de penumbra. Este mismo problema se repite en Halo Infinite, pero únicamente en el momento en que la luz del Sol deja de influenciar los modelos de iluminación de todos los assets. La solución provisional que tuvo 343 Industries es la misma que describí arriba: la de las texturas desactivadas que reaccionan al nivel de iluminación de los demás assets a su alrededor. El objeto es renderizado con un nivel estándar de luz propia que cambia de acuerdo a los demás assets que lo rodean, y que reacciona a la fuente de luz principal en el caso presente. Por ejemplo, el Warthog brilla sin cambios significativos cuando está a la sombra: Este es el problema que se repite con todos los assets: enemigos, ambientes, objetos, armas, etc. Mientras permanezcan a la sombra pierden cualquier efecto de iluminación implementado en el juego porque están alejados de la fuente de luz principal que renderiza el resto de las sombras en el juego. Pero cuando están en presencia de la fuente de luz, es cuando la magia sucede y el juego se ve verdaderamente next-gen: Para solventar este problema, EL RAY TRACING ES IMPRESCINDIBLE. En aquellos lugares en donde esté ausente la fuente de luz principal, es importante tener un filtro que defina los puntos medios entre el brillo y la sombra, y permita renderizar "sombras dentro de las sombras". Metro Exodus goza de esta tecnología, lo cual permite que las texturas no se vean uniformes y tirando al plástico, sino que se diferencien por cómo reaccionan de acuerdo al nivel de iluminación ambiental y la dirección a la que apunta. Igualmente 343 debería priorizar un aspecto importante y que no salta mucho a la vista: las sombras en primera persona del propio personaje y de sus manos. Como pueden ver, los dedos del Jefe Maestro no reflejan en el fusil de asalto. En Crysis 3 este detalle fue solventado por Crytek sin sacrificar muchos recursos de hardware y software: Igualmente Microsoft podría exportar tecnologías como la Lumen de Unreal Engine 5 para reducir los baches en cuanto a la iluminación que tanto daño le están haciendo a la percepción gráfica de Halo Infinite, porque el juego tiene una excelente calidad gráfica a la que la iluminación no hace justicia. Finalmente Digital Foundry hace un análisis del popping de assets en el entorno y la falta de detalle en ciertas texturas. Lo cierto es que Halo Infinite está autodestruyéndose en la mitad del camino por cumplir la meta de los 4K 60fps. La resolución está sobrevalorada, y están sacrificando mucha máquina por lograr un conteo de píxeles impecable sin atender a pulir otros aspectos que harían el juego más realista y consistente que si fuera concebido para correr en resolución dinámica. Tomando en cuenta todo lo anterior, considero que hay mucho que arreglar para Halo Infinite en cuanto a sus pequeños detalles gráficos, pero como un todo me gustó. No tanto como para querer comprar una Series X de salida en actitud "LA NECESITO", pero sí es un paso en la dirección correcta lejos de la bazofia de Halo 5.
  16. Buenas noches, damas y caballeros. Sé que hoy fue un día extraño para los fans de Xbox. Existe mucha información (y desinformación) a nivel de las fuentes en internet. Unos dicen que el Halo Infinite tiene gráficos de Xbox 360, otros dicen que el juego se ve fenomenal, y finalmente existen los que están haciendo control de daños diciendo que lo visto en el Games Showcase es una versión "distinta" del juego y que lo visto no fue el build del juego corriendo en la Series X. https://www.youtube.com/watch?v=HZtc5-syeAk&t=218s Bueno, vengo a despejar un poco esas dudas con un poco de evidencia material. No sé si se hayan dado cuenta, pero el evento de Xbox estaba lockeado a 1080p con 60fps. Que el evento no haya estado en 4K es apenas razonable: la mayoría de computadores en el mercado no pasan de esa resolución en este momento, más con la pandemia. Entonces el evento debía ser accesible para las resoluciones más estándar. El asunto es que la resolución de 1080p no afectó tanto a títulos con un diseño artístico hiper-realista, como The Medium, Stalker 2 y State of Decay 3, que brillaron en sus gráficos por incorporar lujo de detalle y texturas intrincadas en sus trailers. Infinite no salió tan favorecido, y voy a explicar por qué: El estilo artístico del nuevo Halo aboga por regresar a las raíces de la franquicia: por eso volvemos a ver que todos los enemigos, entornos y naves tienen un sorprendente parecido con Halo: Combat Evolved, Halo 2 y Halo 3. Ello implica que la franquicia renuncia a las maquinarias estilo "traje de Iron Man" o a los hiper-complicados dobleces de Transformers, regresando a un compilado de texturas más lisas, simples y coloridas. A 1080p o menos, esto se nota como un baño de plástico en los personajes y los entornos, y se nota a sobremanera si comparamos diseños como el de Reach: Me parece que asuntos como la apariencia de las armas y de los Brutes son HORRORES inexcusables, que deberán ser solventados en los 4 meses a seguir con tal de que el juego no se vea tan limpio y pulcro. Lo hace ver bastante irreal, infantil y cartoonizado. Son mis mayores reparos en cuanto a calidad gráfica y que le bajaron puntos en cuanto a lo que esperaba ver para la potencia de Series X. SIN EMBARGO.... Estuve mirando capturas de pantalla compartidas por JackFrags, Geoff Knightley y otras celebridades de Twitter. Incluso estuve sometiendo mi pobre PC a los embates de la resolución 4K, y me di cuenta de que Halo Infinite en realidad tiene una calidad y fidelidad gráfica impresionante, al menos en la mayoría de su apartado visual, y para lo que los desarrolladores querían lograr con el diseño artístico. Les muestro: TOMEN EN CUENTA QUE MI POBRE TOSTADORA TIENE COMO LÍMITE LOS 1080p DE RESOLUCIÓN, POR LO QUE CUALQUIER CAPTURA A 4K SE VA A VER PIXELADA POR MÁS QUE INTENTE APARENTAR QUE NO ES ASÍ. AQUÍ VIENEN LOS RENDERS DE LAS CELEBRIDADES DE TWITTER: Si observamos la piel, el cabello, la gesticulación, el uniforme y la barba del sujeto, podemos ver detalles que ni en sueños veríamos en un juego de Xbox One de la presente generación. Les recomiendo en especial abrir esta última imagen y verla en pantalla completa en otra pestaña. En lo personal, si agregan un poquitico más de detalle, movimiento y vida a los escenarios, si mejoran los rostros y expresiones de los Brutes y hacen que el juego se vea un poco más sucio y ambiental con cortes, rayones y mugre en las armas y escenarios, creo que pueden superar cualquier otra cosa que se haya visto en Xbox. Quedé bastante insatisfecho con mi primera impresión, pero conforme fui encontrando mayor evidencia de la calidad gráfica del juego, entendí a lo que 343 quería llegar: No están sacrificando gráficas ni detalles, solo están haciendo que Halo se vea como el Halo que nos genera nostalgia.
  17. Bueno, para dejar clara mi posición con respecto a lo que vi de Halo Infinite: 1. El juego en cuanto a historia se ve MUY prometedor. El Halo que se ve en el juego probablemente sea el mismo que Anders salvó de los brutes en Halo Wars 2 y que Atriox quería activar. Al parecer hay un salto de tiempo de 2 o 3 años con respecto a Halo 5, por lo que lo que vemos probablemente sea a mitad de la historia. Me preocupa que ninguno de los demás personajes del universo Halo se ven siquiera en referencias, y que todos murieron durante la batalla que buscaba destruir el anillo antes de que Atriox y el resto de los Banished lo activaran. Me agrada el piloto que acompaña al Jefe Maestro, me recuerda a Lasky, a Johnson y a Echo 419. Se requería un personaje más humano en Halo desde hace tiempo. Falta ver que muestren qué carajos le pasó a toda la flota de la UNSC, en especial a la Infinity y a la Spirit of Fire, porque en serio me preocupa este borrón y cuenta nueva tan repentino. 2. En cuanto a gameplay, se ve que conserva aspectos de Halo 5 como la habilidad de correr. Me decepciona que hayan removido los propulsores, porque si bien Halo 5 se sentía un poco similar a CoD, me parece que la posibilidad de usar los propulsores con un tiempo prudencial de recarga, era una buena forma de balancearlos. De resto se me asemeja mucho a Halo Reach. Veo dos innovaciones relevantes: el gancho y arrojar objetos. Fuera de ello no veo mejoras significativas. 3. En cuanto al mapeado. SE. LA. TURBO. MAMARON. Es gigantesco lo que podemos ver de todo lo que ofrece el anillo. Adoraría que pudiéramos explorar lugares distintos del Anillo de orilla a orilla. Me parece un diseño intrincado y semi abierto sin caer en lo sandbox. 4. En cuanto a gráficos: Vi el evento en vivo y pues se vio muy normalón porque la señal en vivo no dejaba ver todo lo bonito del juego. Mejoró cuando vi el gameplay a 2160p 60fps. Los detalles en el brillo de las armaduras, la gesticulación facial del piloto y la iluminación se ven fenomenales. En general el Jefe y el piloto son los personajes que mejor se ven de todo lo que vi. El mayor problema en cuanto a gráficos es cuando miro todo lo demás: el diseño artístico del juego no le hace justicia a las capacidades de la Series X y además se ve demasiado, y digo DEMASIADO cartoonizado para que me tome en serio que es un juego de next-gen. Todo es muy colorido y muy limpio. Las animaciones también dejan mucho que desear. Siento que 343 por el llamado de la gente que quería volver al diseño artístico original, se le olvidó mantener el equilibrio que magistralmente tuvo Creative Assembly con Halo Wars 2. Ellos sí que marcaron un precedente en cuanto a las cinemáticas utilizando el estilo artístico clásico de Halo pero actualizándolo para que se viera actual y realista .
  18. Me parece una práctica nociva y que atenta contra la capacidad de consumo de los compradores. Si antes era una odisea comprar a 60USD, ahora a 70 la gente se lo va a pensar dos o tres veces antes de comprar un videojuego. Máxime con la recesión subsecuente a la actual pandemia, la gente va a tener mayores prioridades que gastar en los títulos de Xbox/PS/PC de turno. Si convierten el aumento de precios en la nueva normalidad sin ofrecer nada más que mayores gráficos, mapas más grandes y mayores detalles, la gente va a seguir jugando la mayor variedad de títulos en sus viejas consolas durante mucho tiempo, y la industria va a sufrir fuertes reveses, al menos en los territorios fuera de EE.UU. y la Unión Europea.
  19. Los juegos que más me arrepiento de haber comprado,... Halo 5: Campaña Mediocre. Multijugador bastante repetitivo (con el perdón de ustedes, pero The Master Chief Collection lo barre por el suelo). No representó el valor de compra en cuanto a lo que disfruté. Metal Gear Solid V: Compré Ground Zeroes durante mi paseo en EE.UU. en 2015 y vaya que me tiró por las nubes el hype, pero cuando jugué The Phantom Pain de salida, fue no solo el único juego que he comprado de salida, sino el más decepcionante, soso y vacío juego que he jugado en mi vida. Me gasté cerca de 60 horas jugándolo para darme cuenta por la hora 40 de que Kojima y Konami (con K de KAKA) me habían timado para siempre y que ese juego jamás sería lo que esperaba ver de la última entrega canónica de Metal Gear.
  20. - Mapas enormes (sin ser de mundo abierto). - Mejor desarrollo de personajes. - Vehículos y armas nuevas. - Mucha, mucha personalización de equipo, armas y personajes. Como Reach pero en esteroides. - Campaña de más de 15 horas. - Pantalla dividida en todos los modos. - Contenido gratuito a lo que da. - Muerte definitiva de Cortana.
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