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  1. Esto es más como una inside joke que tenía con un amigo que por azares del destino se volvió realidad. 15/Jul/2020. I̵̡̧̢̢͇͔͖̪̜̜͇̗̱̺͚̤͈̥͕͉̝̼̰̟͑͗͆̓̌̓̂̂̑͒͊̀́̎̀̎̈́̂̈̃́͂̄̕͘͜͜͠ͅͅņ̴̤̜̫̰̝̞̜̦̰͇͍͚͍͎͍̼̾̂͛̐̓͌̓͆̋̂̇s̴̢̢̡̢̩̠̞̭͍̗̗͇̦̠̺̝̬̱̱̯̯̥̗͖̺͌͜e̸̪̩̫͙̯̰̘͎͊̏̈́̽͋͌̀̑͒̆̈́̈́̊͐̈̔̍͊͑̉̃͑̋̿̐̕̚r̷̢̨̥̻̠̳͍̯͓̦͖̮̩̱͍̳͈̮̯̥̓̓̂̀̃̐͋͛̃́̓͘͜͠t̴̡̨̨̳̮̘͎̼̗͚̭̥̹̬̤͈̙̼̖̱̝͖͗͜Ģ̴̟͔̤̠͛̋͑̌̓̑̃͒͑̃̚͜a̴̧̝͔̼̣̒̑̾̎̍̄̿̌͘͜͜m̴̧̧̨̡̧̨̛̠̲̖͍͓̯̖̠̠͓̻͉̖̰͖͇̰̪̯̝̗̳̄̄̃̏̔̀̂̅͒̿̀͗͆͊̍͋͐͗͐́͘̚͜͠͝͠ę̶̧̲̼̖̝̗̪̘͉̘̼͎̍͂̊̑̂͜ͅN̷͍̯̗̞̦̜̟̫͓̥̳͔̣̟̹̯̺͈̟̼̄͆̔̄͛̐̈̀̋̉̿͑͐̂̏͛̆͌̀̚͘̚͘͝͠͝͠ͅȃ̵̺̞̭̞̫̜͈̼̲̣͎̜̼̰͚̖̀͐͛̆̅̾̀̈́̈̀͐̾̿͐̑̌͘̕͝͝ḿ̸̲͊̊́̾͂͋̂͘ͅe̷̛̛̯̘̱̞̜̤̤͍̩̥͓̩͂̿̊͊̓͐̀̄̏̃̅͗̈̕H̷̯̺̪̻͍͎̠̠̃̽́̎͐̅̏̈́̚͠e̸̝͖͉̬̗̠̤̩̻̲̪̫͔̖̘̘̮̾̆̌̆̉͆̒͐̏͐́̀̉̌̈́̆̔̕͝͝͠͝r̴̢̥̬̪͕̝̣̜͍̝͛̄̍̇̂̃͑̐̀̈́̈͗͛͗̓̚͝͝e̸̡̧̘̜̝͉̬̳̠̤̫̙̹̩͖͚̻̫̖̖͇̯̲͓̦̪̒̃͑͐̓̎̀͐̀̏̐͆̋̈̔͗͌̈́̈́̕͝͝͝ͅ D̴̙̿̈͠e̷̞̠̔̌̓͒s̶̻̦̼̠̦̎͗͝ȁ̷͉̜̈́̍̈́ṙ̷̢̫͖̦́r̸͇̺͖̖̼̈́̚ǫ̷̱͍̾̈́͗̓̕l̷̬̱̜̦̅l̸͇͆̈́͠ą̸̹̝̀̽̕͠͠d̷̡̹͕̽̇ŏ̶̜̰̍͒ ̴̧̼̩̋͌͜ͅp̴̡̲̆͂͠͝ȍ̸̢̇̊̾̈́ŕ̷͙͙̗͗͜͜ ̵͖̣̩̅̀̕T̸̥̀̏̃͝e̷̘̩͈̊̽̂̒̚ą̸̟̩̄ṁ̸̧͉̟̱̺̂́͘ ̸̹̳͈̂́͑̕S̸̻̙͎̘̑͐̏͐̐͜ȃ̴͍̓l̶͙̣̺͝v̸̢̖̟̫̖̑̄ä̷̧̱͈́̉͐͊t̸͋͜o̴̼͔̰̯̤͛̈́͂͑͊.̵̤͕̳̦͆̓ ̷̱̕Ḑ̵̮̳̯͑i̸̦͋͒̎͝͝ş̶̡̯͎͋̒̔͗͝p̵̮̞̘͋̋͜ȯ̷̮̞̈́̔n̵̗͉̱̩̅́͛̋į̵̡̣͇͒̊́̕b̶̝͍͎̭̤̀͛́̀͊l̸͎͍̦̣͈̆́͒̑̏e̵̺͑̈̿̑͝ ̶̛̮͐͝e̴͓̝͚̗̪͛͛̔̕n̴͓̦̗͚̲̒͒̋̍̀ ̷̻́̆̎͠P̸̢̦̤̳̅C̷̤͙̜̖͇̑̌.̸̰̟̖̖͉́̚͝ ̶̨̞͛̓͝P̵̮̺̗̖̦̒r̸̘͓̅̉̊͂͑e̵̗͈̲̾c̶͓̥͖̭̉̓̽́ì̵̙͊͐̎o̴̙̎͠ ̷̹͊͜ŕ̸̥̝̠e̸̢̺̣͚͛̚g̴̩̫̈́̓̍u̸̢̡͗̽l̸̠̀́͑͒a̶̱̹̥͈͆͆͂ŗ̴͙̥͍̗̈́ ̸̧̯̦̺͐͝ḍ̷͊̀́́ḛ̶̟͔̒̎̓ ̴̠̂̎̍̿Ş̶͙̱̥̓̇̄̏ẗ̵̢͓̫͉̯́̽̌ê̵̲̠̝̍̎̓̎ą̷̹̝͒m̴̝̯̯̐̇̃̽̕:̵̛̝̽̒̿ ̶̡̩̲͆͋̾͒͜͝$̶̜̜̳̒̈̈́̏͆0̴̨̥̦̯̿̇͗͘.̷̤̌̚̚0̶̝̼̯̓͑̐͋͋͜ͅ0̷̨͎͇͙̈́̂̔͛̃ ̷̲̞̲͖̥̓͌̃̕͠Ả̶̮̰̾́ñ̴̛̪̿̓o̵͙̗͓͕̒̃͒̐:̸͕̻̹̀ ̵͓̰͔̞͒̈́2̷̠̮͖͍̇͐̓͂0̴͈̳̬̽1̵̛̯͔̰̈́̐̈7̷̦̆.̶̥͙̳̣͇̓́ En medio del camino de nuestra vida, me encontré de pronto en una selva oscura, que del recto camino se apartaba. ¡Oh cuán abrupta y áspera era la selva aquella!; tan sólo al recordarla me regresa la angustia; tan amargo es su recuerdo como el de la propia muerte. Yo no podría decir cómo entré en ese espacio; tanto me abrumaba el sueño que abandoné el camino seguro y de pronto me encontré al pie de una colina, justo donde terminaba el largo valle que tanto constreñía mi corazón. Unas bestias impidieron mi paso en el ascenso de la misma; entonces me sentí como aquellos que habiendo logrado algo con mucho afán, terminan por perderlo, y entonces lloran sus pensamientos y todo en él se aflige. Así me fui precipitando senda abajo; mas de pronto surgió ante mis ojos la imagen de un ser que permanecía quieto, y por tanto tiempo guardó silencio que yo lo tomé por mudo; le grité: «¡ten compasión de mí!, cualquier cosa que seas, sombra u hombre verdadero.» —Hombre no soy —me respondió—, pero lo he sido. Mis padres fueron lombardos y su patria fue Mantua. Yo nací en tiempos de Julio, aunque ya en su época tardía; pero viví en Roma, bajo el imperio del buen Augusto y la sombra de los falsos dioses. Yo fui el poeta cantor de aquel hombre justo que fue hijo de Anquises, quien se exiló de Troya, cuando la soberbia Ilión se redujo a cenizas. Y tú, ¿por qué vienes aquí, donde reina el sufrimiento? ¿Por qué no subes al deleitoso monte, que es la razón y el ámbito de la alegría? —¡Oh!... ¡tú eres Virgilio! ¡Tú eres la fuente de aquel raudal de elocuencia! —exclamé, confuso y maravillado—. Perdone mi atrevimiento, oh gran poeta, ídolo del ilustre Dante, pero he de preguntar: ¿A qué se debe su presencia en un juego de monas chinas? Entonces se abrieron de súbito las puertas de entrada a los dominios del ángel caído Lucifer, acompañadas con una melodía, para mi sorpresa, ausente de estruendo hórrido y triunfante; la música era alegre, tranquila e interpretada por un teclado; en breve se le unió al unísono un par de voces agudas que no expresaban agonía ni muerte, sino que con regocijo gritaron: «¡Doki Doki!». El Infierno se me había revelado como un club de literatura. El género de las visual novels es controversial pues casi siempre la interacción del usuario se reduce a simplemente hacer clicks para leer el siguiente diálogo y descubrir la historia con imágenes estáticas o con mínimas animaciones y música no intrusiva de fondo; de vez en cuando el jugador deberá elegir una opción que bifurque la historia o jugará un minijuego sencillo. Podría decirse que la experiencia durante la mayor parte de la sesión de juego es más similar a la que uno obtiene cuando lee una historieta o un libro, lo que ha llevado a muchos incautos a catalogar los videojuegos de este género como productos que no califican como _videojuegos de verdad_ debido a que se encuentran en la frontera que colinda con otras bellas artes. Debido a este enfoque tan marcado hacia la narrativa y los prejuicios que existen sobre el contenido y el público al que están orientados estas obras, este género no es de mis favoritos. —Oh lo siento —dice el rey de Muy Muy Lejano cuando visita la habitación de Shrek bien entrada la noche—. Espero no haber interrumpido nada. —¡No, no, no! —responde Shrek—. Estaba jugando —desvía la mirada hacia la pantalla donde cuatro monitas chinas leen sus poemas con música de elevador de fondo—... Un juego de terror. Los primeros minutos jugando Doki Doki Literature Club los detesté a morir. No disfruto pasar horas frente a la pantalla simplemente haciendo clicks para leer diálogos sacados de un anime genérico. No formo parte del target de estos juegos. No conectan conmigo y por ende no me divierto. Los personajes son estereotipos y unas simples caricaturas; satisfacen los gustos mediocres del otaku promedio. Está S̸͇̀͘a̶̧̬̮̔y̷͚̺̹͌̎̀͝ͅo̵̝̣̰͓͗̽̊̑͘ͅř̷͙͉̩̇̿͛̉i̷͌̀̋̂̌͜ quien es la amiga de la infancia del protagonista y tienen una relación muy cercana porque al parecer en este tipo de historias es imposible que tu mejor amiga no sea un interés romántico; también está N̸̦͚̊̂̓̍̕á̸̢͒̐̎́͜ṭ̴̥͎͕͕̀s̴̼̖̮̬̅̀̈́̈̎ų̵͖͍̓̇͛͗ķ̵͖̜̹̈i̷̢̞͎̤̠̎̈́̑̔ quien es la más joven de todas, lee mangas, tiene un cabello con color de fantasía y es partidaria de la prosa honesta y sencilla de Hemingway; Y̵̮͓͊́͒͒̈́u̸͓͝r̵͈͍͙͈̈̾̚i̴̩̼̍̇͊͐͐͜ es, en palabras de N̸̦͚̊̂̓̍̕á̸̢͒̐̎́͜ṭ̴̥͎͕͕̀s̴̼̖̮̬̅̀̈́̈̎ų̵͖͍̓̇͛͗ķ̵͖̜̹̈i̷̢̞͎̤̠̎̈́̑̔, una "wannabe edgy bitch" y la b̸̹̈́̃e̵̢̤̊̋̓͜͜ș̶̛̦́̀ͅt̶̡̢̪̮̺̊̾̀̌̽ girl en mi opinión. Por último está la presidenta del club: Monika. Ella es d̷̞̉̈́ȅ̴̳ ̸̧͈̮́̅l̶̩̬̙̊̂o̴̗̅͘s̶͔̟̿ ̶̼̗͓̅̀̇p̵̬͉̟̏̓̓ę̸̱̪̈́r̸̳͖̀s̵͕̲̆̇o̴͓̚͜ń̸̡͍a̷̬̜̚̕j̵͍̠̽̄e̶̛͈̚͠s̸̞̜͙͝ ̵̨̙̼̌m̵͕̰͠͝ẽ̶̺͂͑n̷̲͔̓ͅo̵͈̥̤̓ṡ̴͔̫̉ͅ ̶̰̽͂̌i̴̥̙̐͛͑ņ̷͇̰̒t̴̗̣̖̔ĕ̶̙̓r̸̳͋̂ͅe̷̞̼̓s̶̡̹̊̇͠a̶̡͔̎͊n̷̹̿ț̴̹͉̑e̶̬͈͘̕͝s̸̘̖̙͑̇̎ ̸̡̭͖̉͌̿ȁ̴̬̜̄ͅl̴̠̔̓́ ̵͍̐̾p̵̘̔r̶͖̙̪̋̀ì̷͓̜̏ṉ̴́͒c̶͈̈͘͝i̴͚̻͂p̶͕̿̈́͗i̴̖̽͂͝o̶̯̠̳͆ ̷̗͍͎̒͘͝d̸̰̋̃e̵̢̦͉̓l̴̺͉̯̈͠ ̷̤̱̈́̀͘j̵͙̖͈́u̸͎͂̎̎͜ȇ̷̳̗͉̓g̴̘̲̅̋ͅo̶͖̟̗̕ ̴͎͇͈̓̎̀ḁ̵̫̐̚ ̵̡͔̱̋͝p̸͖̹̈ē̸͓̿͠ṡ̸̮̫̳̃͝à̷̻̹̄͠r̸̼̦͒͜ ̸̗̳̓d̴̲͍̒͜e̵̗͇̘̐̀̌ ̶̭͇̼̀͒͝q̴̗̗̱̎̎̓u̷̘̇̃e̷̤̫̽ ̷̹́͒s̴̹̙̈́͒͠e̵͈͐͗ ̶̨͉̖̀p̷̩̭̭̎̂̚r̶͉̾͝è̸̤̼̤̆̊s̴͕͚̤̽e̸̬͖̋̀̂n̸̛̖͉̑̀t̵̹̞̓̚͠a̸͎͒͊ ̸̩̫͊͝c̴̘͌ồ̶͙̫͙n̵͎̗̲̿ ̵̺̃́̋e̴̞͒ḽ̶̮̆ ̵̢̡̥̓é̸̯̲̈́̌s̵̘̘̏t̶̤͍̗̓̂̍è̴̪̼ŕ̷͖͙̖́͆ė̴̺̅ó̸̰͚͊t̶͈̯͛į̵͔̘̀p̵̞̦̉͆͘o̸̫͕͒ ̶͕̉̎̌ḋ̴͎͚̺̅e̴̛͚̽̉ ̸̗̟̹́͆c̶̢̮͚͊̒h̷̜̿͂̄i̴͚̥̝̊c̶̢̲͒̀a̶̠͈͌ ̶̘̫̾p̴̹͚̒́o̸̙̯͊p̷̗̆̇ư̵̜͔̅͝l̸̮̇ä̶͓̈́r̴̨̲̯̎̂ ̸̖͒̅̏ÿ̷̮͑͗ ̸̨̻̄̿͝t̴͕̾̍o̸̦̽d̶̟̈́͝o̷̢̙̲̊̒ ̷̖͉̯̕é̷̻̖s̷̮̀ơ̶̺̣͉͝,̸̙̙̣͋̔̍ ̷̠͖̪͋d̷̗͝ê̵̮̠̬̇̕ ̵̢̛̖v̶͔͚̉̎̑e̴̛̖͚̽z̴͕̺͔͛́ ̸̹̳̲̿e̴͚̪͐̒̑ṅ̴̩͔͙̏̕ ̶̖̐̕c̵̼͉͆͠u̸̖͈̩̓̚ā̸̭̐ņ̶̢̤̓̈͑d̴̛͖̣̼̂̎o̴̯̟̐̆̌ ̴̺͔̗̈́̓̐s̸̳̝̳͗ṵ̸̪̇̑̋s̶̡̗̙̓͒̕ ̵̟͋͝d̵̘͉̩̿̾͑i̴̱͌̏͗á̷̧̗̤̈́l̶͔̿̉ō̴̳ģ̷́ö̴̪́s̵̞͌̔̿ ̷͈͓̈́͠c̶̨͑̉o̴̞͐̃́͜n̸͍͍͈͛́͌t̴̬̣͂̄̄i̸̪̱̫̽̽ḛ̶̽ň̴̟̹͘é̵͈͉͑͜n̷̮̈̕ͅ ̴̝͈̱̔c̶̘̠̤̀h̵͚̯̀̇ị̴͖͂̆́ś̸̢͕̟͠ṯ̶̰̤͌ȩ̴͇̈́͊̉ś̴͔̚͠ ̸͇͂q̶̨̮̾̕͠ͅȕ̵̢̱̆̌ͅȩ̷͖̑̆̕ ̵̠͐r̵̼͎̤̉̀o̷͙̽̔m̶̯̟͗ṕ̴͓̪̝͂ë̴͎́̈́n̵̤̕ ̴̰̘͈̐l̵̪̝͂̓̎ǎ̶͈̋ ̶̦̑̑͗͜c̶͙̾u̷͖͉͕͐̕á̷͍ṛ̵̩́̉̚͜t̷͙͖̔a̷̳̘̞̅ ̷̛̞͒͊p̴̖͓̝͛͛̚a̴͍͊͋ŕ̵͖͕̮͑è̷͕͈͒d̵̨̅͐̚ ̶̨̥̺͆y̸̩̠͔̅͛̕ ̴̳̿͘e̵̝̊̎̚ş̶͎̝̈́ ̴̙͇̣͛̌̎ḻ̴͔́a̴̤̒ ̸͖̤̹͆̈́̒ú̸̜̖̮̄n̸̞͈͊͛̀i̸̝͊̍͋ć̷̼͓a̸͎̥̚ ̷̢̧̣̒q̸̠̙̥̆ṳ̷͛̔́e̸͇͕͋ ̸̭̟̝̿̐ŝ̸͈̖̈́í̵͎́̓ę̸̞̀ͅm̵̩͉͂͊͐p̵̹̐̈́r̶̪̟̪̄̌̚e̶̝͂̅̓ ̶̣͊̐m̵̛̝̑ị̵̘̐̔̿ͅr̷̲͒̆͝ȧ̴̰̥͂̅ ̶̺̠̏́̅h̴̛̻̟̻̓a̶̼͕̿ͅc̷̢̗̙͠i̸̙͙͔͗̈ả̸̫̑ ̵̳͔̦͋̽͘ȇ̷̙͖ĺ̴̡̼̃ ̷͉͎͊f̸͚͛̊r̷̤͗́e̵͚̯̤͛͠n̸̰̏͊t̸̹̉̔̿ȩ̷̣͂́̽ ̸̢̦̖́d̶͓́͘u̶̪͌͒͘r̴̻̐̈̕a̶̭̳̫̚̚͠n̶̤̽́t̷̢͉̽̅ę̴͇̈̀ ̴̟̽̈́̕ṯ̸̀̐ö̷̯̭́̑͝d̷̥͒o̵̰͆ ̶̡̮̠̉͊̂e̷̙̥͙͝͝l̷̩̓̃͊ ̶̺̰͉̅̈́j̵̳͎͌u̶̦̾̿ĕ̶̞̖g̴͙͂ͅo̷̻̼͘ ̴̝̳̈́c̵̖͊õ̷̢̞̠͝m̴̢͖̗͌ő̶̙̫͝ ̶͓̂͜s̷̱͖̰̐̌̀i̶̙͐̾͝ͅ ̴̧͈̱̈p̶̝̌u̸̥̓̆d̶̩͙̘͐̏i̵̳͋ẽ̸̯̫̲r̴̗͐à̷̦̠̈́̒ ̶̣̎o̸̭͉̬͠b̸̤̈́̑̎ͅs̷̜̖͇̔ė̴̗͈͇͘r̴̹͝v̶̮̆a̴̪̋͑̚ŕ̵̤ ̷͓̐́̕t̴̨̬̮̏̉ư̴̙̘̆͝ ̷̛̲̜̇̇a̵̘̎͋̿l̵̟̓m̸͍͍̜͒a̸̜͉̩̓̌͆;̴̻͕̪́̒̓ ̸͍̕s̷̡͈̍̑u̶͍̒ ̴͐͜p̸͇̻͙̎̐r̶͕̦̅̓̓e̷̖̪̐̒ş̷̩̏́ë̴̬́̒n̸͔̈́͜ċ̵̝̀ͅͅi̵͕͉͈͛a̷̘͋͐̍ ̵̢̄s̶̨͖̅́̀ȩ̵̤͂̑ ̷̦͔̳́v̴̭̪͖͑̀͝ų̶͎͐e̵͎̓͑ͅl̶̓́͜͝v̴̦͕̖͐̑ë̴͔̣́̊ ̵̮̌̋͐m̶̖̝̀̔̑á̶̰̜͈͛ș̷̮̼̈́ ̶͈̈́̈́i̶̡̧͙̅̏̚m̷̛̫̅̍ṕ̷̙̉ͅo̴̜͉̐̂͋r̶̯͖͑̋͘ͅẗ̶̜́̉̐ä̶͚̹̣̚n̴̖̄͐t̸̠̖͍̒̂̾ë̶̙͓̲́̒͠ ̴̣̓̓͋ĉ̷̯͉̏a̶̩͘͠ḓ̶̅ͅa̷̘͂̇ ̵̖̯̃̔̏v̷̙̹̠̍̋̌ẻ̴͓͎z̵̦̋ ̴̜̙̍́q̸̹̀̚͠ǔ̵̼͝ê̴͓̱ ̸̲̤̔́͛ả̶̼̖͕̕v̷̢̙̱̍a̸͆ͅn̵̻͇̉́͘͜z̵̪̕ä̵̩́́̚ ̵̭̎e̸̅̈́͜l̴̢̮̉ ̶̼͝j̷̟̆̾̏ṳ̶̂̕ê̵̫̻̠̄͠g̷̮͗ő̵͖͔̏͌ ̴̤̩͘p̴̮͊̎ȍ̸̼̜͠ŗ̵͓̞̉q̸̧͆u̴͉̅̏ȩ̸̨͓́͊̿ ̸͎͍̽c̵̳̰͗͝ȍ̷̢͜͝m̸̦̯̌͛̉ȏ̷̹̮ͅ ̶̛̝̍e̵͕̓̅͐s̵͚̩̥͑ ̸̲̙̳͆l̶͖͐ả̷̺̮̤̀ ̶͕̩͐͌p̵͚̼̙͛r̷̩̈́̾ę̶̆̾s̵͕̤̱̍i̷͕̔͌ḍ̸́̔̽ḙ̶̈́̂n̶̼͑͛ț̴̏ȁ̶͙̹̳ ̴͎̍͆d̷̻̖̏̃̃e̴̢͇̩̓͒l̵̙̲̅̇ ̸͉̥͝c̴̯͋l̸̟̱̜̀̊̌ũ̵͈̐͛b̴̫͌̕ ̷̡̰̪̌͋p̴̪̈́͑̚ų̸̹̜̓͋́ę̶̗̺̾̓d̷͉̀è̵̱̜͜ ̵̹͗ỳ̴͓̌ ̸̻̜͘s̷̥̏͑å̷̩͂b̸̺͈̋ẽ̸̜͙ ̷̤̟͐̽͝d̸͍̗̆e̸̞͒ ̴̢͖́t̶̢̯̲͆̌o̸̡̪͔̔͑d̶̪̳̤̀̈o̴̫͗͘ el personaje con más desarrollo y por ende el más interesante; es la chica más linda, simpática, comprensiva, ambiciosa, benevolente y con mejor personalidad de las cuatro, tiene aspiraciones, metas y sueños, sabe cantar y tocar el piano y obviamente es una top tier waifu. Definitivamente la best girl del juego. ¿Por qué malgasté mi tiempo jugando esta cosa? Sencillo: Es gratis, pesa menos de 300 MB y la historia tiene unos giros de trama y enfoque memorables. Muy memorables. Únicos en el mercado. Doki Doki Literature Club aprovecha sus prejuicios sobre su estética y género para sorprender. Cientos de juegos recurren a cinemáticas, historietas, texto o pistas de audio para presentar los elementos de su historia, es decir, con medios ajenos a lo que es posible hacer con los videojuegos. A pesar de ser una visual novel, la narrativa de Doki Doki Literature Club acoge los beneficios de la interacción propia de los videojuegos en PC. Adaptar con fidelidad la experiencia de Doki Doki Literature Club a otros medios artísticos e incluso a consolas es imposible. Básicamente, una visual novel de monas chinas tiene mayor y mejor innovación a la ludonarrativa que la mayoría de producciones AAA. Por eso este juego me recuerda al maravilloso The Stanley Parable si nunca han jugado The Stanley Parable háganse un favor y juéguenlo sin saber nada de nada, no saben lo afortunados que son y la envidia que les tengo por poder experimentar ese juego por primera vez (no tiene elementos de terror como este, no se preocupen)~ y creo fervientemente que si hubiera entrado sin saber nada sobre la trama o e̶̛̙̥̊͝l̸̪̘͚͐ ̴͖̞͈͐̿̆e̷͎̘̙̍̑̾v̴͇͍͈̎ẽ̵̬͈͗̉n̸͍̣̊̈̈́t̷̻̑̾ơ̵̘ me hubiera gustado mucho más, no obstante es cierto que de no ser por saber de antemano esos spoilers en mi vida habría nacido el interés por jugar esta cosa. ¿Deberías jugar Doki Doki Literature Club? Look, it's free. Es muy ligero y una tostadora lo corre sin problemas porque es una visual novel. Lo más probable es que ustedes toleren mejor la primera hora que yo. No pierden nada. R̵̥͐̐͊é̴̡̜͍̭̳̻̒͒͘͝ͅc̷̛̛͇͙̗̝̱̪̒̃̆͆o̴̡͙̱̰͈͐̀̆͐m̴̧͖͎͍͚̽͆̌̍͑̇e̷͚̠͑̏́n̵̟̺͉̣͈̦̂͜͠ḑ̸͎͐̂̑̇̃̐͑å̷͇̀ḋ̵̛̠̬̞̮̐̅́ǫ̸͇̉͗̀͑͝͠.̵̛͔̭̰͋̈́̚̕̚ Just Monika.
  2. Elfofrit

    Cuarentena

    16/Abr/2020. #QuedateEnCasa. La cuarentena durará sólo un par de semanas, decían... Para junio todo volverá a la normalidad, decían... El coronavirus no es una situación de riesgo, decían... A continuación una serie breve de opiniones de lo que he jugado/visto/leído en esta cuarentena por si no tienen nada mejor que hacer: Ghost in the Shell Compré este manga cuando cumplí 18 como un autoregalo. La película está guay y si bien los primeros dos capítulos no me atrapaban después de un rato te gusta el mundo que plantea y reconoces su importancia en el género cyberpunk. Como quiera me sigue gustando más la película pero esto tampoco está mal. Uncharted 3 nunca recuerdo el resto del título, creo que era Drake's Deception o algo así Sigue la fórmula de los juegos de Uncharted. Nathan Drake y compañía se enfrentan a unos villanos que nunca se habían mencionado antes pero los personajes ya conocían por magia de la historia para encontrar una ciudad perdida llena de tesoros. Los disparos y tiroteos están entretenidos, el combate cuerpo a cuerpo no me gusta y detesto el uso de quick time events en las partes más emocionantes del juego. La segunda mitad es mejor que la primera y tiene momentos chidos y otros un poco extraños o más experimentales. Contact Película de ciencia ficción con el sello de Carl Sagan orgullosamente portado. Tiene unas tomas muy buenas. Es similar a Arrival porque gira en torno a la humanidad descubriendo que hay vida en otros planetas pero Contact se enfoca más en el impacto sociocultural que esto conlleva y Arrival en los retos lingüísticos para comunicarnos con otros seres. Está guay. Es científicamente correcta o factible en muchas cosas y me gusta cómo presenta los centros de investigación como instalaciones en las que personas reales trabajan y no como laboratorios secretos ultra futuristas y confidenciales. Tiene un poco de debate sobre la religión (típico de Carl Sagan) que no quiero abordar ahora pero tiene sentido para la trama y la sociedad estadounidense. Hubiera preferido un final más abierto. DOOM Consíguete alguien que te trate y te haga sentir igual de bien que este juego. Castlevania (temporada 3) SPOILERS: ¿La serie de Castlevania no puede pasar cinco minutos sin inventarse otra subtrama e introducir personajes? Lo mejor sucede en la aldea con Sypha y Belmont porque es lo más similar a la primera temporada. ¡¿Por qué agregas y retiras a Saint Germain?! El tipo es el nuevo rostro más interesante de la temporada y lo eliminas así de golpe. El asunto del juez matando niños es irrelevante. Hector sigue siendo esclavo del personaje que más detesto de la serie: Carmilla, quien ahora por sus ovarios quiere hacer un mega campo de concentración para humanos nomás porque sí y Lenore debe ligarse al Hector durante la temporada para tenderle una trampa predecible. Las otras dos hermanas de la noche según esto tiene un romance que en términos prácticos aporta a la historia incluso menos que el misterio del juez. Patético. El plan de Carmilla va a ser el mayor conflicto de la siguiente temporada y ojalá que Isaac llegue a Estiria a tiempo. Isaac es el que más evoluciona y el menos importante en esta temporada. Antes era un edgy boy y ahora es un edgy boy lite. Si bien no me molesta lo que creo que es un exceso de tiempo en pantalla, la mayoría de sus escenas se pueden omitir y el episodio no perdería sentido. Hubieran repartido la mitad de los minutos de Isaac para Alucard. Ay Alucard... Look how they massacred my boy. Sus nuevos pupilos japoneses son como Saint Germain un potencial desperdiciado pero al menos el mago sigue vivo. La traición se siente muy forzada y extraña. De todos modos estos 10 episodios los disfruté más que la infame temporada anterior. No estoy de acuerdo con ciertas decisiones creativas o el rumbo que puede tomar la serie en el futuro. Ni me pregunten qué tan fiel es con respecto a los videojuegos. Uncharted 4 Besto Uncharted si no existiera el 2. Combate cuerpo a cuerpo bueno, tiroteos buenos y puzzles decentes. La historia sigue la fórmula pero sirve y el epílogo es perfecto para terminar las aventuras de Nathan Drake. Los gráficos y efectos son increíbles para ser de un PortStation 4. Todavía sigue usando quick time events para mal. The Stanley Parable Juego corto. Me recordó a los bellos momentos de cuando jugué Portal en la secundaria. Esta obra maestra se une al club de videojuegos que te marcan sobre cómo percibes el medio. Lo único malo de este título es que solo puedes experimentarlo por primera vez una única vez en la vida. 10/10. A good year La película perfecta para el camión. Y ya. Una película de camión. La Francia rural es muy bonita. Los Rodriguez y el más allá Nope. Me vale que haya sido una película española de beneficencia para niños con cáncer. Nope. Guácala de Netflix. The Thing Según esto de las mejores de John Carpenter. Está chévere. Terror viejito chido con efectos prácticos sobresalientes. Véanla en Netflix cuando todavía estaba junto con otra de Carpenter llamada In the Mouth of Madness que también está chula. Shaun of the Dead Probablemente la mejor película de zombies del mundo. Te amo Edgar Wright. Hi Score Girl (temporada 2) El opening y ending no están tan buenos como los de la primera temporada. Haruo sigue estando bien idiota. Hidaka>Akira. El chiste de Street Fighter III es de las mejores líneas jamás dichas en un anime. Star Wars The Rise of Skywalker Pinche fanfic culero. The Inbetweeners ¿De verdad así son las preparatorias públicas en Inglaterra? Wow. Es una sitcom adolescente británica. Tiene chistes sacados de una conversación de pubertos algo misóginos de secundaria. Los cuatro protagonistas están súper pendejos. Quizás su comedia y dinámica sea un poco tóxica como lo es la de The Big Bang Theory y no la recomendaría a todo el mundo. Quiźas vea las películas nomás porque sí. The Adjustment Bureau Otra película de camión. Al menos es otra película que utiliza el concepto de las puertas de Monster Inc. así que sí les gusta Monster Inc. mínimo van a encontrar esto como curioso.
  3. Lo que me disgusta de este texto es que no profundicé más en mis quejas con el control y que tardo en hablar del juego por querer criticar a la industria y a la comunidad gamer. 4/Mar/2020. Shadow of the Colossus Desarrolladora: Team ICO. Director: Fumito Ueda. Compositor: Kō Ōtani. Disponible en PS2 (original), PS3 (remaster), PS4 (remake) y PS5 (retrocompatible). Encargados del remake: Bluepoint Games. Precio regular del remake en la PS Store: $19.99 dólares. Hold R2: T H E G A M E >Reproduces el juego. >Comienza una cinemática. >Está un poco extensa. >Entiendes que el objetivo del juego es matar a 16 colosos para revivir a una doncella porque una voz que habla del cielo en una lengua extraña te lo dijo. >OK. >Ahora que el juego te da libertad para moverte sientes que el héroe y el caballo se controlan un poco extraño. >Controles de muñeco de trapo has joined the server. >No suena ninguna clase de música. Aún. >Descubres que no es necesario mantener el stick izquierdo hacia delante para que Agro avance; con que pulses triángulo un par de veces el caballo irá hacia donde mire. >El mundo es inhóspito y desolado. >No hay enemigos, NPCs o marcadores en el mapa. >Con R1 alzas tu espada mágica que a la luz del Sol emite un haz que te indica la dirección en la que se encuentra el coloso. >Cabalgas siguiendo el haz. >Llegas a tu destino. >Una breve cinemática presenta al coloso a vencer. >Es una criatura enorme. >Una música tranquila y hasta melancólica resuena en el valle. >A pesar de que hayas ingresado a sus dominios con motivos hostiles el titán ni se inmuta. >Te acercas y sus pisadas te hacen perder el equilibrio. >Tardas una eternidad en levantarte de nuevo. >Ahora que la criatura ha notado tu existencia te trata como un mosquito u hormiga que ha perturbado su día. >El coloso se muestra imponente. Tu arco y espada no le infligen daño alguno. >¿Cómo chingados voy a matar a esta madre? >Vuelves a presentar tu espada al astro rey y el haz delata los puntos débiles de tu próxima víctima. >La cabeza. >¿Cómo chingados voy a subir a la cabeza? >Descubres que es posible escalar por el pelaje de una pierna del coloso a una herida que tiene atrás de la rodilla. >El filo de tu espada por fin se mancha de sangre. >La criatura reacciona con disgusto y se hinca para recuperarse. >Notas que ahora puedes subir hasta su cráneo mientras se encuentre en esa posición. >Has resuelto el puzzle. >La música cambia. >Una melodía épica con el poder de inspirar al más grande de los genios, saciar de valor al más grande de los guerreros y embriagar de esperanza al alma más desesperada de la faz de la Tierra bendice tus tímpanos. >Yep. This is the real shit. «[Shadow of the Colossus] fue el primer juego que viste que era más que ir por ahí y matar cosas aunque el juego desde luego iba de ir por ahí y matar cosas pero con estilo.» —Joseju, 2019. En los primeros años de la octava generación de consolas era común que los gamers, esclavos de una marca, nombraran a las consolas con apodos despectivos. El RIP U molestaba a los niños pikachu también conocidos como ntards, ya ni me acuerdo los demás alias de Juanito que los fanboys de Microsuave no soportaban leer pero siempre recordaré como los sonyers que obviamente todos eran gays y amaban introducirse sus PS Move en el ano cuando participaban en sus múltiples orgías de adoración a la marca porque claramente los insultos homofóbicos y machistas son inseparables de la cultura gamer latinoamericana machacaban su teclado hasta el cansancio para desmentir el mito de la PortStation 4. Explico: Cuando se lanza al mercado una nueva caja con circuitos adentro que puede reproducir jueguitos la gente exige motivos para comprar esa caja y no existe mejor motivo para comprar una caja de esas que los jueguitos que puedes jugar con ella. Por eso los exclusivos de cada consola son importantes. Esos jueguitos vende-consolas, killer apps para los anglosajones, no abundaban en los albores de la octava generación porque todavía estaban en desarrollo. ¿Cómo combatió Sony este problema en el joven catálogo de PS4? Fácil: Los ejecutivos se dieron cuenta que la PS4 no era retrocompatible por lo que podían venderles de nuevo a sus usuarios los juegos más aclamados de PS3 con una que otra mejora técnica para disfrutar de la e x p e r i e n c i a d e f i n i t i v a de los títulos que ya habían comprado y jugado con anterioridad. Así fue como la PS4 se llenó de remasters y ports de juegos de no menos de 10 años de antigüedad. De ahí el apodo de PortStation 4. Una joya de nombre. Bajo esa iniciativa de revivir el pasado para recibir ganancias de él otra vez y combatir el mito de que la PS4 no tenía juegos se crearon antologías de franquicias y remakes de juegos queridos. Un estudio en Texas se especializó en este business: Bluepoint Games, quienes después de hacer un competente trabajo con la trilogía del Indiana Jones de Naughty Dog se llenaron de ambición para recrear una obra maestra del PS2. ¿Es el remake de Shadow of the Colossus igual de bueno que el original? LMAO ni idea. Nunca tuve un PS2 pero todo el internet dice que el remake respeta todo lo que SotC representa y lo trae de nuevo a las estanterías para que miles de personas que no disfrutaron del original en su momento lo hagan ahora. Por lo que me pude informar el juego se juega igual. Con eso me basta. Shadow of the Colossus es un videojuego con un diseño, como el gobierno de México, austero. No obstante, el juego aprovecha sus decisiones creativas para resaltar entre el resto y hacer todo bien, a diferencia de la Federación. La obra busca transmitir al jugador un sentimiento de fragilidad. El héroe no es Master Chief ni Doom Guy. Controlas a un joven que inconforme con el sacrificio de una chica de su aldea roba una espada mágica y emprende un viaje hasta el fin del mundo donde las leyendas hablan de un poder antiguo capaz de revivir a los muertos. No es "el elegido", no destaca en nada, apenas sabe empuñar la espada y disparar el arco, cuando pierde el equilibrio o un golpe lo manda al suelo se levanta lentamente porque su cuerpo no está preparado para soportar tales daños. Todas estas vulnerabilidades se refuerzan con los controles. Cuando se anunció el remake y se publicaron las primeras impresiones los fans de Fumito Ueda preguntaron si Bluepoint Games había respetado la sensación de los controles de muñeco de trapo. Decían que los trailers y gameplays del juego eran inútiles para confirmar la presencia de dicha característica porque era absolutamente necesario jugar en vivo y directo el título para experimentar los controles un saludo al Edd jaja #VuelveEdd. Y tenían razón. La interacción es la mayor y más única diferencia de este medio con respecto a las otras bellas artes. Los controles y la inercia del personaje jugable en Shadow of the Colossus se sienten raros porque el juego así lo desea, probablemente para darle continuidad a la idea de fragilidad y de que todo lo mostrado en pantalla forma parte de un mundo que existe sin importar la toma de corriente de la consola. El mundo está vacío. Literalmente es la pesadilla de cualquier diseñador de un sandbox moderno. No hay marcadores ni flechas en el mapa que apunten a algo. Las únicas construcciones son el castillo que sirve como Cantina de Mos Eisley del Lego Star Wars y unos pequeños altares dispersos que son simples checkpoints, todo lo demás son ruinas y arenas para luchar contra los colosos. No hay viaje rápido. No hay enemigos ni encuentros aleatorios. No existen las misiones secundarias ni NPCs con quienes hablar. No suena ninguna clase de música mientras cabalgas siguiendo el haz. El mundo es un vil páramo silvestre con ruinas de una civilización borrada por el tiempo... Lo peor de todo es que tiene su encanto y es igual de memorable que otros mundos ficticios porque el juego te exige explorar sus bosques, sus desiertos, sus playas, sus lagos, sus praderas, sus precipicios, sus cuevas y sus ruinas. En el remake se incluyó un modo Foto para tomar screenshots bonitas del juego. No aporta nada significativo a la aventura pero de vez en cuando la desolación del mundo cautiva tu retina y este modo es muy práctico para inmortalizar bellezas de fotogramas. Confieso que en las primeras horas llegaba tarde a mis encuentros con los colosos por andar de fotógrafo. Si el presidente tiene antojo de unas calientes fotos con equinos negros puede usar mi carpeta de screenshots. Fuera de joda, el juego luce majestuoso en ocasiones. La exploración del entorno es semejante a la del primer The Legend of Zelda. Me voy a llenar de pretención y también diré que los combates con los colosos son puzzles mejor implementados y más coherentes con su mundo que los de Twilight Princess y eso que SotC salió un año antes que dicho Zelda. Todas las sensaciones de heroísmo, hazañas de valor y aventura son mejores en SotC que en TP. ¿Entonces, bajo la lupa del primer Zelda, SotC es mejor Zelda que el propio Zelda de su época? La respuesta se deja como ejercicio al lector. Oh cierto. Los colosos. La matanza de estas criaturas son el núcleo del juego. Son titanes de formas variadas: un gigante, un caballo, una tortuga, una serpiente submarina, una serpiente terrestre, una serpiente voladora, una torre, un toro, un ave, etcétera. Como el héroe ni siquiera les llega a los talones (en el sentido más explícito de la frase) en fuerza y poder a tales rivales cada combate es una puesta en escena de David vs Goliath. En realidad cada coloso es un puzzle a resolver. Los controles de trapo se lucen en los combates porque de verdad te hacen sentir minúsculo y torpe. La música... A lo largo y ancho de la historia de los videojuegos podemos encontrar bandas sonoras meh, bandas sonoras OK, bandas sonoras buenas, bandas sonoras excelentes y la banda sonora de Ocarina of Time. Me llena de júbilo decir que el OST de Shadow of the Colossus está a catorce nanómetros de alcanzar a Ocarina of Time. Sí, así de buena es la música. La escucho cuando hago tarea y la recomiendo mucho. ¿Shadow of the Colossus es perfecto? No. Su principal problema es una de sus mayores virtudes e identidad: los controles de muñeco de trapo. La inercia de Wander es incómoda y puede volverse pesado tener que empezar a resolver el puzzle de nuevo por un error cuando el coloso se encuentra a cinco píxeles de caer. TL, DR: Shadow of the Colossus es un excelente videojuego pero Bloodborne sigue siendo mejor exclusivo y excusa para comprar una PS4. Recomendado.
  4. Elfofrit

    Reseña de Celeste

    Me gusta pensar que a partir de esta reseña encontré mi estilo para escribir estas cosas. 19/Feb/2020. Celeste Desarrollado por Matt Makes Games. Dirigido por Matt Thorson. Música compuesta por Lena Raine. Disponible en PC, PS4, Switch y Xbox One. Año: 2018. Precio regular de Steam: $179.99 pesos. Benditos sean aquellos genios y valientes que se atreven a crear juegos independientes. Y más aún si el juego resulta bueno. El género de plataformas es muy popular. Correr y saltar son acciones sencillas que todo el mundo conoce por lo que es fácil interpretar que cuando un conjunto de píxeles se mueve a la derecha y luego hacia arriba es algún personaje corriendo y saltando por el nivel. Esa sencillez permitió que el género gozara de un génesis temprano y lo convertiría en la lección básica o de introducción para el diseño de juegos en 2D, sobre todo porque abunda material de referencia. Celeste cumple con el estereotipo de juego indie casi por completo: diseño en 2D con gráficos de pixel-art y música con frecuencias que recuerdan al chiptune; solo le faltó ser un Metroidvania para tener el combo completo y ser tachado de «indie genérico»... Ya quisiera yo que la calidad que presenta esta obra sea el estándar de la industria. Celeste es un plataformero en 2D con controles más que satisfactorios. Diriges a una chica llamada Madeline que tiene como objetivo escalar la montaña homónima del juego. Durante el trayecto conoce otros personajes que le ayudarán o dificultarán llegar a su meta. Madeline puede correr, saltar, ejecutar un dash que puede fungir como salto doble y escalar superficies verticales hasta que se le agote su stamina. Contrario a la escuela de Super Mario Bros. aquí casi no hay enemigos. El reto del juego consiste en superar los obstáculos del entorno y sobreponerse a la adversidad de la naturaleza de la montaña, como en el alpinismo in real life. La dificultad es desafiante pero bien implementada. Aquí el juego también ignora las enseñanzas del fontanero amante de los champiñones pues no tienes un contador de vidas que te limite la cantidad de veces que puedes intentar algún salto complicado y la música no se detiene o reinicia con cada muerte. No hay una pantalla de game over per se. Los niveles están diseñados para que mueras mucho pero inmediatamente después de cada impacto con pinchos o caídas a un precipicio reapareces momentos antes de tu desgracia para intentarlo de nuevo. Jamás sientes agobio por morir tanto y reconoces que es parte de la experiencia para mejorar y superar el reto de escalar la montaña. Prefiero morir 500 veces en Celeste que perecer un par en Cuphead porque al menos con Celeste sé que fue mi culpa y el juego me motiva a seguir intentado de mejor forma que la carcajada de un jefe de caricatura que llena de porquería la pantalla. Antes de terminar de comentar sobre la dificultad considero conveniente hablar del Assist Mode: Celeste ofrece al jugador ciertas opciones por si la habilidad del mismo es de lento aprendizaje o carece del tiempo para mejorar. Entre estas ayudas se encuentran invulnerabilidad a los pinchos, dashes infinitos, stamina inagotable e incluso es posible reducir la velocidad del juego. Esto representa un gran avance de la industria comparada con la dificultad injusta de la "época dorada" de los ocho bits. La prensa y varios youtubers DayoScript-like alabaron esta característica por el esfuerzo de los desarrolladores por hacer más accesible su obra y denigraban la forma en la que otros juegos (principalmente de altos valores de producción) presentaban sus niveles de dificultad. Ejemplo: En los Wolfenstein recientes las ilustraciones que representan cada nivel de dificultad se mofan del jugador si este opta por la más sencilla, dando a entender que no vivirá la "experiencia completa y verdadera". Sin embargo, también hay gente que opina que el Assist Mode está mal porque suprime casi en su totalidad el reto. Alejandro Julián comentaba que era preferible adaptar cada nivel eliminando pinchos o agregando más plataformas a gusto del jugador según el nivel de ayuda pues lo que hace el Assist Mode en realidad es romper el juego. Al final la discusión sobre el Assist Mode emana el mismo aura de que si te las comes dobladas o subtituladas; cada quien elegirá la forma en la que le guste jugar el juego y el equipo de desarrollo está en su derecho de moldear la experiencia que ellos imaginaron con la dificultad que ellos crean conveniente. Personalmente nunca utilicé el Assist Mode. Morí muchas veces pero la dopamina que liberas luego de pasar un segmento que creías imposible me convenció de no activarlo. A lo largo y ancho de los niveles se encuentran fresas que sirven de coleccionables. Algunas son fáciles de conseguir pero otras requieren mayor habilidad. Si mi memoria no me traiciona son un total de 180 en todo el juego. También hay cassettes de música que desbloquean el B-Side de los niveles y otros secretos. Cada nivel es único y presenta alguna mecánica nueva y exclusiva que hace que no solo recuerdes al nivel por su música o ambientación sino también por cómo lo juegas. Esto es muy bueno porque elimina cualquier sensación de monotonía y sorprende al jugador hasta el final. Los personajes y la historia del título son muy entrañables. No hay actuaciones de voz pero la forma en que el texto se presenta en los cuadros de diálogo es innovadora. Explico: Te acercas a un personajes y pulsas el botón indicado para interactuar con él o ella, comienza la conversación y oyes como cada personaje tiene su murmullo o ruidito característico (no es un idioma inventado como en Los Sims, son simple sonidos como los de Animal Crossing que brinda emoción y alma al texto), aparte las palabras vibran o se mueven con diferente velocidad de aparición para darle todavía más vida al diálogo. Me encanta. De todos los personajes el que presenta mayor desarrollo es la protagonista Madeline. No sabe bien por qué decidió escalar la montaña, muchos dudan de su capacidad para lograrlo y su ansiedad e inseguridad en sí misma le provoca más daño que cualquier caída o pinchos del relieve. Todos esos pensamientos negativos adquieren forma corpórea en Badeline quien se convierte en la mayor amenaza de Madeline y la antagonista del juego. Yo no soy experto en el tema de la ansiedad y la salud mental en general. Reconozco su importancia e impacto en la vida de cada persona y sé que cada quien afronta sus problemas a su manera. Hay gente que comenta que Celeste aborda el tema de la ansiedad de manera magistral pero otros opinan que el hecho de disociar a Madeline y Badeline como si fueran dos personas distintas no ayuda a combatir el problema. Todo el arco de personaje de Madeline es sobre cómo ella llega a aceptarse a sí misma y comprender que puede lograr todo lo que se proponga. Badeline de verdad se muestra como algo terrible. El par de ataques de pánico que sufre Madeline en la aventura son momentos clave de la trama y de su desarrollo de personaje. Me gusta que Madeline obtiene la fortaleza para confiar en sí misma con la ayuda de sus seres queridos, dando un mensaje de que en caso de que tengas algún problema siempre es bueno pedir ayuda. En sí toda la travesía hasta la cima de la montaña es un constante «No te rindas, tú puedes». La música es hija de su reputísima madre buenísima. Las melodías del juego alimentan mi alma. De hecho esta Reseña me hizo notar el error que cometía de no nombrar al responsable de la banda sonora de la obra en turno. Pueden ver que Lena Raine tiene su merecida mención en la ficha técnica de arriba. A partir de ahora se les reconocerá a los compositores en estas redacciones sin rumbo. Después de llegar a la cima y “terminar el juego” hay un par de niveles extra que sirven como epílogo. Para desbloquearlos necesitas encontrar secretos en los B-Sides de los niveles previos. Estos niveles presentan una dificultad mucho mayor a la del juego base. También puedes rejugar los niveles cuantas veces quieras para encontrar todas las fresas y secretos. El juego ofrece bastante contenido por si después de llegar a la cima buscas más; si con llegar a la cima es suficiente para ti, créeme que de todos modos gozarás el viaje. ¿Deberías jugar Celeste? Si te gustan los plataformeros, sí. Si te gusta la buena música, sí. Si buscas un reto moderado con una gran satisfacción de recompensa, sí. Si gozas de los juegos relativamente sencillos donde todo lo que proponen lo ejecutan excelentemente, sí. Si quieres ser testigo de una completa revolución y avances significativos en los cuadros de diálogo, sí. Si quieres jugar uno de los mejores indies de la década de los 10’s, sí. Este juego es la hostia. Recomendado.
  5. Esta cosa es la reseña más pretenciosa y fanboy que he escrito. Se desvía en anécdotas y quejas antes de hablar del juego en sí. Se nota a leguas la influencia de BeetBeatBit por su excelente vídeo de Apología de The Legend of Zelda. Pese a esto, le tengo cariño a tanta pretención por el simple hecho de que yo la escribí. Es lo más cercano que estaré de los video-ensayistas de YouTube, para bien y para mal. 8/Ene/2020. The Legend of Zelda Desarrollado por Nintendo. Dirigido por Shigeru Miyamoto y Takashi Tezuka. Lanzado originalmente para la NES. Año: 1986 God: [Creates humans] Humans: [Creates The Legend of Zelda] God: Nice. Antes de Zelda no existía nada. Zelda significa muchas cosas. Demasiadas. Titán de la industria y fuerte pilar de Nintendo. La franquicia favorita de miles de personas a lo largo y ancho del globo... ¿Por qué? Porque es Zelda. Todos los afortunados recuerdan con cariño al primer título de la saga que jugaron. En mi caso fue Twilight Princess durante la secundaria, mas no era la primera vez que ejercía control sobre Link. El héroe de ropajes verdes era mi personaje favorito de Super Smash Bros. en los inocentes tiempos de primaria. Conocí a Zelda gracias a un emulador de Nintendo 64. «Conocí a Zelda gracias a Smash». Atrévete a decir tal blasfemia en un foro de videojuegos y te tachan de inculto casual que no vivió la verdadera y fructífera experiencia de mirar a tu hermano, primo o padre salir del Bosque Kokiri en Ocarina of Time y enamorarte de lo que mostraba el televisor. Twilight Princess me enseñó que los jueguitos del Wii podían ser más que competir siempre por el primer puesto en Mario Kart, hacer chuzas en Wii Sports y transmitir la misma sensación que uno obtiene al jugar Pac-Man, Tetris o Street Fighter (una diversión semejante a la proporcionada por los deportes o juguetes pensada para ser experiencias de intervalos no muy extensos en tiempo con fácil repetición y alejado del gozo de la "profundidad" de un libro o película; aunque ambas actividades te gusten, la dicha que sientes al jugar ajedrez no es del mismo tipo a la que experimentas al leer un cuento de Asimov, por ejemplo). Supongo que Epic Mickey y Mario Galaxy habían comenzado a implantar esa idea pero Zelda consumó ese proceso. En otras palabras: Local boy discovers that arcade games and single player games are different. Por eso Zelda se queda en la memoria de muchos. Es el primer videojuego donde notaron que oprimir botones en un aparato que manda una imagen a la TV podía ser más que una puntuación alta o ganar y perder. Los "nintendos" podían ser encantadores mundos fantásticos con personajes entrañables e historias interesantes donde uno ansía vivir y descubrir que le espera en la próxima sesión de juego... Y es aquí donde los reflectores iluminan a Ocarina of Time. "Zelda = Ocarina of Time" carcome internet por la impresión que tuvo en la generación millenial. Ocarina of Time es un maldito juegazo cuyo impacto todavía es palpable al día de hoy. Eso no se duda. ¿Es uno de los mejores Zelda? Obviamente. ¿Es el mejor Zelda? Quizás, pero no hay que olvidar que OoT es un Zelda en 3D. El primero, de hecho. Es toda una bendición que el primer acercamiento de la franquicia a las tres dimensiones sea una jodida obra maestra. Ocarina es tan bueno que su diseño y fórmula sería la base para los próximos Zelda en 3D. Mejoró la narrativa y lore de Hyrule pero en su nueva forma de contar el viaje del héroe limita al jugador en el orden en que debe hacerse ciertas acciones e infestó a las mazmorras de puzzles. Al menos en la primera aplicación la fórmula dio un resultado increíble. Mierda. Me desvié. No vuelvo a redactar a altas horas de la noche. Supongamos que la introducción de diciembre tiene sentido. Dejaré de repetir el argumento del maestro BeetBeatBit y hablaré del juego per se... O quizás comience de nuevo. Yo que sé. El tiempo es el filtro de calidad más difícil de pasar. Las obras maestras de antaño son obras maestras porque superaron dicho filtro. Hay cientos de juegos de la época dorada de ocho y dieciséis bits con un diseño que peca de arcaico y malo. Mi falla favorita es la de elevar la dificultad injustamente para prolongar el tiempo que le tomarán a los niños terminar el juego. Lo más triste de esta época dorada ocurría cuando la ambición de los creadores era mayor que el poder de cómputo. "I'm limited by the technology of my time", dijo el papá de Iron-Man. —¿Qué juegas? —El Zelda de NES. —Ah. Ese no me gusta. Nadie te dice qué hacer. El mejor es Majora's Mask. —Majora's Mask se salva por poco de ser un juego mediocre. Zelda es un videojuego de aventura... ¿Qué estoy haciendo? ¿Por qué hay tan poco enfoque? ¿Por qué no puedo terminar la introducción y hablar del maldito juego que me gusta pero no logro darle forma a su reseña? Parece que soy incapaz de decir que el primer Zelda otorga una libertad alucinante al jugador con un Hyrule que se desbloquea en su totalidad desde el comienzo de la aventura, con mazmorras que pueden superarse en el orden que el jugador decida (excepto la última because reasons) por medio de su valor y habilidad en el combate aunado a una correcta interpretación del mapa que permitirá sobreponerse a dichos niveles laberínticos. También asumo que carezco del léxico suficiente para expresar que cada ítem y objeto es aprovechado al máximo. Ejemplo: El mapa y la brújula están por mero compromiso en algunos Zelda de este milenio pero aquí son los invitados de honor y tus mejores amigos en la oscura y confusa mazmorra. No puedo escribir lo maravilloso que es tomar las riendas y control total de la ardua tarea de salvar el mundo por ti mismo. No acatas ni te interrumpen las órdenes de una hada, una espada, un gorro o una princesa del crepúsculo que habita en tu sombra. Tú eres el héroe. Esta es tu aventura. Me quedaré con las ganas de contarles cómo los gráficos de 8 bits propios de la NES cobran vida en la imaginación de uno mismo cuando se observa las ilustraciones del manual. De repente el juego obtiene una estética de fantasía única. ¡Ay mi querido Zelda! Viaje heroico. Obra maestra atemporal. Cátedra de diseño de niveles. Aventura hecha videojuego. Zelda. Recomendado.
  6. Elfofrit

    Reseña de Wi-Fi Ralph

    Primer intento de reseñar películas. No me gusta mucho el lenguaje y tono que utilicé pero tampoco quise modificarlo para conservar lo que quería decir mi yo de 2019. 18/Dic/2019. Wi-Fi Ralph Dirección: Rich Moore y Phil Johnston Guión: Phil Johnston y Pamela Ribon Productora: Walt Disney Pictures País: Estados Unidos Año: 2018 La primera película de Ralph la considero OK. Está guay eso de los videojuegos en el cine y es de las mejores películas basada o inspirada en videojuegos porque en sí las películas basadas o inspiradas en videojuegos están súper meh. La secuela es mierda. Casi es Emoji Movie hecha por Disney. Es un comercial de Disney. En la primaria se les enseña a los niños la estructura de un cuento. Un relato normal tiene inicio, desarrollo y desenlace. Casi siempre en la historia surge un problema que provoca el comienzo de la aventura y la solución del mismo significa el cierre. En Wi-Fi Ralph el problema que se plantea prácticamente se soluciona a menos de la mitad de la cinta y la película no termina ahí nomás porque los personajes tenían que cometer algún error estúpido para prolongar más la historia. Eso está aburrido. Lo más destacado de la primera película eran los cameos y referencias de personajes icónicos de los juegos del arcade. Ver a Pac-Man, Ryu, Chun-Li, Q*bert y Sonic te podía sacar una sonrisa. Y el argumento para hacer eso posible en el mundo de la película tenía su encanto. Todo eso se descarta en la secuela. ¿Notaron como en Toy Story 4 la participación de los viejos juguetes se vio reducida en pro de darle más tiempo en pantalla a los nuevos juguetes? Pues Wi-Fi Ralph trata de peor manera a cualquier personaje que haya participado en la primera cinta que no sean el dúo protagónico de Ralph y Vanellope. Los omite completamente de la historia. No importan... Es triste. Tenía curiosidad en ver a Felix y su chica Gears of War lidiar con el caos de la adopción. Pero nada de esto importa. Mucha gente fue al cine por una sola cosa: Las princesas. El maldito comercial de Disney ¡Visiten OhMyDisney.com, niños! ¡Tenemos todo lo que les gusta! ¡Miren cómo les restregamos la enorme cantidad de propiedades intelectuales que controlamos! ¡Somos dueños de tu infancia! ¡Consume! El hype por las princesas fue clickbait. Solo aparecen dos veces en la película. Toda la película fue un clickbait para que te enteraras de la existencia OhMyDisney.com. Disney produjo una película para promocionar su sitio web. ¿Deberías ver Wi-Fi Ralph? Oye es un país libre. Mientras no lastimes a terceros o infrinjas la ley no pasa nada. Si quieres ver los nuevos renders de las princesas adelante. Si te gustó la idea o representación de los videojuegos en la primera parte te vas a decepcionar mucho. Gracias al cielo que vivimos en la línea temporal donde Into the Spider-Verse y Isle of Dogs existe porque la mejor parte de Wi-Fi Ralph es cuando se acaba y suena Zero de Imagine Dragons. No recomendada.
  7. Elfofrit

    Reseña de Bloodborne

    Esta reseña es del 18/Dic/2019. Inocua y genérica porque no quería dar tantos detalles ya que ninguno de mis amigos tiene una PS4. Si ponen atención notarán que más o menos es el arquetipo de una reseña de videojuegos común y corriente. Bloodborne Desarrollado por From Software. Dirigido por Hidetaka Miyazaki. Disponible en PS4 y PS5 (retrocompatible). Año: 2015. Precio regular de PS Store: $19.99 dólares. Este juego mató a Muzska. NOTA: Solo se abordará el juego base. No hablaré de las mazmorras de los cálices porque es una experiencia distinta y presenta un diseño diferente a la "historia principal" Tampoco mencionaré al DLC porque considero que es de lo mejor del juego y puede tratarse luego. Hay una cita popular de Macbeth que dice "Fair is foul and foul is fair"; al momento de traducirla al español a alguien se le ocurrió «¡Lo bello es feo y lo feo es bello!», aunque yo primero la descubrí en un comentario sobre Berserk con una ligera alteración que desconozco cómo se me grabó en la memoria: «¡Que bello es lo horroroso y que horroroso es lo bello!». Ese primer párrafo proporciona unas ideas claves sobre Bloodborne tan sutilmente que procederé a explicarlas para no caer en lo pretencioso por empezar una reseña de un videojuego con una cita de Shakespeare: El juego tiene elementos de horror, la ambientación te recuerda a una Europa gótica posterior al medioevo y hay una que otra referencia/homenaje a Berserk because Miyazaki. Antes de seguir: El juego es difícil para los recién llegados. Si es tu primera vez en este género vas a sufrir un poco en las primeras horas. La dificultad es un sello característico del trabajo de From Software ¿Es injusto o imposible? No, para nada; mas les mentiría si les digo que las primeras tres horas que tardé en adaptarme y comenzar a dominar el sistema de combate fue un paseo en el bosque al son del canto de los pajaritos. La dificultad en general es desafiante y te exige mejorar para complicarte menos la vida. El combate es lo mejor del título. Tu personaje en la mano derecha puede ser equipado con una de las 15 armas que el juego te ofrece, cada una con su respectiva transformación: tu espada/hacha/lanza/guadaña/martillo/rueda de molino puede usarse de dos formas diferentes. Hay un par que se parecen un poco pero aún así cada arma se siente única y sus animaciones permiten que los ataques más devastadores luzcan imponentes. En la mano izquierda van las armas de fuego, antorchas y escudos de madera. Nadie usa los escudos de madera por la sencilla razón de que no sirven. Con las antorchas puedes intentar quemar a las bestias e iluminar. Las armas de fuego no provocan mucho daño pero son indispensables para hacer parry. El parry en Bloodborne es bastante útil. Si disparas a tu oponente en el momento preciso e interrumpes su animación de ataque puedes ejecutarle un ataque visceral (le metes la mano a su estómago, espalda, cráneo o recto y le arrebatas la sangre) útil para disminuir por mucho la salud. Yharnam carece de mapas pero goza de atajos. Cuando entres a un área nueva matarás bestias hasta que encuentres alguna puerta o elevador que permitirá ahorrarte todo lo que acabas de explorar para que no tengas que recorrerlo de nuevo. Los atajos son de suma importancia pues si mueres pierdes tus ecos de sangre (la "moneda" del juego que usas para subir de nivel y adquirir ítems) y solo los puedes recuperar si vuelves al lugar de tu muerte. A veces un enemigo tomará tus ecos y sus ojos se pondrán azules por lo que tendrás que eliminarlo. Si sufres la penuria de volver a morir antes de recuperar tus ecos, esto se irán para siempre. Los jefes. Benditos y malditos jefes. Lo más memorable de la experiencia y los principales responsables de tu perdición. Los obligatorios sirven como barrera para asegurarte que dominas bien el juego. Los opcionales son por el mero placer de la caza. De los 17 jefes que hay en el juego base (omitiendo a los cálices) solo necesitas vencer a 7 para obtener un final. Los mejores y más difíciles son los opcionales a mi parecer. Todos, excepto la Bruja de Hemwick, tienen buenos diseños y son divertidos de combatir. La música es muy buena. Con orquesta y cantos en latín. No soy Jaime Altozano pero me atrevo a decir que transmite bien lo que quiere expresar. Cada jefe tiene su propio tema y hay unos verdaderamente excelentes y memorables. El lore es hijo de su reputisíma madre buenísimo con claras y obvias inspiraciones al trabajo de Lovecraft. Todos los NPCs tienen su pedacito de lore bien hecho, interesante y trágico. Lo único negativo del juego es que hay un poco de repetición de enemigos, la cámara funciona el 99% del tiempo y no hay pausa. No jodas Miyazaki, déjame ir al baño. Antes pensaba que perdía un poco de enfoque en sus temas pues la aventura comienza con lo que aparenta ser un mundo de horror licantrópico con personas vueltas locas por el flagelo de la bestia y 25 horas más tarde estás matando al intento de aborto de Cthulhu rodeado de un horror cósmico de verdad. ¿Deberías jugar Bloodborne? Si tienes la maldición de poseer un PS4 o PS5 que correrá el juego a 30 FPS, sí. Definitivamente. Si disfrutas el horror cósmico de Howard Phillips Lovecraft, sí. Definitivamente. Si gustas que tus videojuegos no te lleven de la mano y tienes ganas de un buen reto, sí. Definitivamente. Recomendado.
  8. Elfofrit

    Reseña de Spaced

    Esta reseña data del 4/Dic/2019. Descubrí esta serie gracias a que una youtuber de cine que sigo la recomendó y me gustó tanto que escribí esto para que mis amigos también la vieran pero creo que ninguno de ellos me hizo caso. No obstante, disfruté redactar la reseña y decidí escribir más seguido como hobbie. Spaced Director: Edgar Wright Escritores: Jessica Stevenson Hynes & Simon Pegg Temporadas: 2 Episodios por temporada: 7 Duración de cada episodio: 25 minutos País: Gran Bretaña Año: 1999-2001 Cero spoilers. «The Big Bang Theory pero bien hecha»... Falso. Si bien muchas veces caigo en la tentación de pensar que la televisión británica es superior a la estadounidense, eso no significa que esta serie sea mejor que las desventuras de Sheldon por el simple hecho de ser una producción del mágico mundo de los adictos al té. Tampoco creo que Spaced sea un símil de The Big Bang Theory pues Sheldon y compañía puede definirse como un humor americano nerd mientras que Spaced maneja un humor británico con exceso de referencias a películas y series del siglo pasado; que la gran mayoría de esas referencias sean a objetos culturales asociados al frikismo o lo geek es otro asunto. De hecho solo un personaje de Spaced puede calificarse como "friki" o "geek" a diferencia del amplio repertorio de "inadaptados" de The Big Bang Theory. Spaced va sobre cómo Tim y Daisy se las arreglan para rentar un departamento en la Londres del principio del milenio. Tim, encarnado por Simon Pegg, es un fan a morir de Star Wars y dibujante que aspira trabajar en Dark Horse Comics con la publicación de su propia obra pero al ser rechazado su proyecto se conforma con ser el Dr. Simi de una tienda de historietas; Daisy, interpretada por Jessica Stevenson Hynes, estudió una carrera del área de Humanidades y busca ser una periodista mas es demasiado floja y distraída para lograrlo. Tim y Daisy fingen ser una pareja para poder rentarle un departamento a Marsha, dueña del pequeño edificio donde viven, quien es una señora aparentemente divorciada, alcohólica y con una problemática relación con su hija. Como vecino tienen a Brian... No sé como describir a Brian. Al reparto se unen Mike, ex-miembro del ejército y mejor amigo de Tim cuya amistad es una excelente representación visual de Cierra los ojos, bro. Listo, bro. ¿Qué ves, bro? Nada, bro. Ese es mi mundo sin ti, bro. Bro... , y Twist, la mejor amiga de Daisy que trabaja en la industria de la moda, o sea, una lavandería y que viene siendo como la chica fresa del grupo sin llegar a castrar, lo cual está bien. La historia brilla por sus personajes llenos de personalidad y carisma. Ninguno es un genio, héroe o una persona "exitosa". Todos tienen sueños o metas que les gustaría alcanzar y vivir. Daisy es un estereotipo de lo que te ocurre al estudiar Letras y Brian es un estereotipo de intentar vivir del arte, por poner un ejemplo. Otra cosa con cierto peso o que se aborda en la trama son la relaciones interpersonales, tanto románticas como de amistad, y que si bien la serie no busca hacer filosofar al espectador sobre cómo la relación con nuestros prójimos influye en nuestra vida si se ve reflejado en los personajes en el transcurso de los 14 episodios. Sin embargo, lo que en verdad hace memorable la serie es el humor. Spaced es una excelente comedia. Los diálogos, conversaciones y demás interacciones entre personajes están bien escritos y no necesitan ponerte risas de estudio para saber en qué momento soltar una carcajada. La dirección de Edgar Wright permite un humor visual con la calidad que este hombre nos tiene acostumbrados y le inyecta vida a las múltiples referencias presentes en la serie. El Capitán América estaría orgulloso. ¿Deberías ver Spaced? Sure, why not? No solo es uno de los primeros trabajos de dirección de Edgar Wright, quien en años posteriores dirigió Shaun of the Dead, Scott Pilgrim vs The World o Baby Driver; ni tampoco es una de los primeras obras icónicas con la dupla de Simon Pegg y Nick Frost donde el mismo Edgar Wright recurriría a ellos para la Cornetto Trilogy por su grandiosa química en pantalla. Spaced es una comedia muy buena que solo te tomará 14 episodios de menos de media hora en digerir y que aparte está disponible de forma gratuita en YouTube (también está disponible en All 4 pero tu dirección IP debe ser de Ingletarra), eso sí: no con la mejor calidad pues la serie nunca tuvo un relanzamiento en Blu-ray. Por otra parte, puedes apreciar Spaced como una cápsula del tiempo de la vida cotidiana del Londres de hace 20 años y la situación del frikismo de la época, así como de practicar y ampliar un poco tu comprensión del inglés con acento británico. Recomendado.
  9. Estas son las primeras reseñas que escribí, son breves y sencillas como las sinopsis de una película en el periódico. La de Uncharted 2 data del 15/Abr/2018, mientras que la de Vanquish es del 2/Ago/2019. En esta última pueden ver que el primer párrafo tiene una pequeña ficha técnica que tuve que actualizar porque en ese entonces no había información de las nuevas consolas o el relanzamiento del juego junto con Bayonetta. Uncharted 2: Among Thieves Las primeras 2 horas superan a todo el juego pasado. La variedad de escenarios y situaciones se amplían, por lo que se reduce la sensación de repetividad que existía en el primer juego al ser casi todo de selva sudamericana cliché. El contexto o trasfondo de Marco Polo es más interesante que el típico Dorado. La mejora gráfica es significativa y es aprovechada para brindar lindos paisajes montañosos de Nepal e India. La introducción de elementos simples de sigilo se agradece y escalar es más divertido. Creo que las armas son las mismas que en el primer juego, así que es muy fácil usar las que más te gustaban del Uncharted anterior y puede volver los tiroteos aburridos. Dura menos de 10 horas. Recomendado. Vanquish Desarrollado por Platinum Games. Dirigido por Shinji Mikami. Disponible en PC, PS3, PS4, Xbox 360, Xbox One y retrocompatible en PS5 y Xbox Series. Año: 2010. El juego es corto. En cinco horas lo puedes terminar. Me dio flojera ver la cinemática inicial así que en la primera misión no entendía porque estaba en el espacio con un súper traje en medio de una guerra sin poder distinguir entre los buenos y los malos. «No sé quién soy. No sé qué hago aquí. Solo sé que debo matar». Después de tres minutos de disparar a lo bestia aprendí que los robots eran los malos. Y pues de eso va el juego: Eres un tipo con un súper traje que se desliza por el suelo a altas velocidades con la habilidad de ver en cámara lenta por tiempo limitado que dispara a robots en una colonia espacial que orbita la Tierra en medio de un conflicto bélico entre Estados Unidos y Rusia originado por una fuerte crisis económica y la destrucción de San Francisco. No jueguen esto por la historia/lore. Los personajes no son muy carismáticos y la trama está predecible. Aunque ambos son de Platinum, esto no es Nier: Automata. Esto es un third person shooter con sistema de coberturas porque en los años posteriores a Gears of War todo el mundo quería hacer un third person shooter con sistema de coberturas nomás porque sí. Lo que hace que Vanquish sobresalga de toda esa oleada de juegos es que lo desarrolla Platinum Games, especialistas en juegos de acción. Ya que las coberturas se destruyen fácilmente, todo el juego está diseñado para que te encuentres en constante movimiento. Y menos mal, porque una de las mejores cosas del título es el mero acto de deslizarse. Sam (el protagonista) no es veloz a pie. No vale la pena caminar y saltar hacia los lados para esquivar balas o misiles. Puedes destruir un robot disparando desde tu cobertura o puedes salir de ella, deslizarse hacia él, activar la cámara lenta, disparar en slow motion y ver cómo explota con lujo de detalle. Es muy divertido. Las batallas con jefes también están chidas a pesar que la mayoría consiste en rodear al súper robot o dejarlo inmóvil varios segundos para atacar su reactor de energía hasta que explote. Creo que un par de checkpoints podrían estar mejor ubicados. Las armas están OK. Hay metralletas, rifles de asalto, escopetas, rifles de francotirador, lanza-misiles, granadas explosivas y de PEM, etc. En general la experiencia con el juego es satisfactoria. No te exige mucho tiempo, está bastante entretenido y como es del 2010 no es muy caro. Su precio regular en Steam es de $184.99 pesos y si esperan a las rebajas es todavía más accesible. Recomendado.
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