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Halo Infinite (Gameplay): Análisis de Digital Foundry


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Buenos días, colegas. 

El día de hoy Digital Foundry hizo un análisis a fondo de la calidad gráfica presente en Halo Infinite. Intentaré masticar un poco lo que dijeron los expertos con respecto a las texturas, la iluminación y los propósitos de 343 Industries a la hora de fabricar el juego: 

 

Link del análisis de Digital Foundry

 

Iluminación Dinámica: Halo Infinite es un juego que utiliza un sistema de iluminación dinámica. Los ambientes están influenciados enteramente por la fuente de luz solar que se ve arriba a la derecha del anillo durante todo el gameplay. Se sabe desde hace meses que Halo Infinite tiene un ciclo de día y noche, por lo que los ambientes van a estar claramente influenciados por la dirección desde la que apunta el Sol para proyectar las sombras de los personajes.  Así las cosas, el juego va a emplear una buena tajada de los recursos de hardware de la consola para poder renderizar todas las sombras y reflejos de superficies en tiempo real, a 4K y a 60fps. A esto no se atreven otros juegos estilo sandbox como Horizon o Assassin's Creed. 

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2. Ventajas: Entre las ventajas podemos observar que existe una mejor fidelidad a la vida real si comparamos la iluminación de la mayoría de juegos de esta gen para atrás. El brillo de las texturas deja entrever un nivel de detalle impresionante en los props cuando están recibiendo su baño de luz. Se le abona el esfuerzo a 343 por atreverse a romper con el molde de la iluminación pre-renderizada de la mayoría de juegos, y apostarle a renderizar las sombras de todos los assets visibles al mismo tiempo. 

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3. Desventajas: El gran problema que dejó entrever el gameplay de Halo Infinite es palpable: cuando un área no está iluminada, los detalles de todos y cada uno de los assets quedan absolutamente estropeados y faltos de detalle, por lo que se esfuma el detalle gráfico y los personajes y los ambientes quedan convertidos en moles de plástico. Les muestro: 

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Sin una fuente de luz, los detalles que caracterizan a cada arma, enemigo y objeto, desaparecen por completo y pierden todo detalle, brillo o marca particular que lo distinga de un modo sin texturas. Esto sucede porque al menos para este momento en el desarrollo de Halo Infinite, los assets solo reaccionan a la fuente central de luz del entorno, y cuando existe una sombra grande, como la de las montañas o las estructuras Forerunner en el gameplay, no hay renderizado de otras fuentes de luz que permitan solventar la falta de sombras. 

Durante las últimas dos generaciones, los desarrolladores han optado por utilizar técnicas de iluminación pre-renderizada para evitar este tipo de baches. Una de ellas, y que aparece en casi todo el curso de Halo Reach, es la de utilizar texturas desactivadas que traen de fábrica todos los detalles. La iluminación se ve realista en esta técnica porque el asset está programado para reflejar el nivel de luz o los colores de otros assets a su alrededor. 

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Entonces si te encuentras en un lugar predeterminado como oscuro, las distintas caras de los assets se van a oscurecer para emular un efecto de oscurecimiento por luz natural. Pero es un efecto artificial y que no representa la vida real.

Juegos de la pasada gen como Far Cry 3, y de la actual como Death Stranding y The Last of Us 2, utilizan iluminación predeterminada y recurren a esta técnica para disfrazar la ausencia de iluminación dinámica en la mayoría de sus assets. El resultado es visualmente impresionante a prima facie, pero no es más que un truco visual para disfrazar la ausencia de verdadera iluminación dinámica. Véase el ejemplo de FC3 con los barriles resplandecientes, el de Death Stranding que manda luz de lugares que no debería, y el de TLOU2 que tiene enemigos brillando en zonas de penumbra. 

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Este mismo problema se repite en Halo Infinite, pero únicamente en el momento en que la luz del Sol deja de influenciar los modelos de iluminación de todos los assets. La solución provisional que tuvo 343 Industries es la misma que describí arriba: la de las texturas desactivadas que reaccionan al nivel de iluminación de los demás assets a su alrededor. El objeto es renderizado con un nivel estándar de luz propia que cambia de acuerdo a los demás assets que lo rodean, y que reacciona a la fuente de luz principal en el caso presente. Por ejemplo, el Warthog brilla sin cambios significativos cuando está a la sombra: 

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Este es el problema que se repite con todos los assets: enemigos, ambientes, objetos, armas, etc. Mientras permanezcan a la sombra  pierden cualquier efecto de iluminación implementado en el juego porque están alejados de la fuente de luz principal que renderiza el resto de las sombras en el juego. Pero cuando están en presencia de la fuente de luz, es cuando la magia sucede y el juego se ve verdaderamente next-gen: 

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Para solventar este problema, EL RAY TRACING ES IMPRESCINDIBLE. En aquellos lugares en donde esté ausente la fuente de luz principal, es importante tener un filtro que defina los puntos medios entre el brillo y la sombra, y permita renderizar "sombras dentro de las sombras". Metro Exodus goza de esta tecnología, lo cual permite que las texturas no se vean uniformes y tirando al plástico, sino que se diferencien por cómo reaccionan de acuerdo al nivel de iluminación ambiental y la dirección a la que apunta. 

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Igualmente 343 debería priorizar un aspecto importante y que no salta mucho a la vista: las sombras en primera persona del propio personaje y de sus manos. Como pueden ver, los dedos del Jefe Maestro no reflejan en el fusil de asalto. En Crysis 3 este detalle fue solventado por Crytek sin sacrificar muchos recursos de hardware y software: 

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Igualmente Microsoft podría exportar tecnologías como la Lumen de Unreal Engine 5 para reducir los baches en cuanto a la iluminación que tanto daño le están haciendo a la percepción gráfica de Halo Infinite, porque el juego tiene una excelente calidad gráfica a la que la iluminación no hace justicia. 

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Finalmente Digital Foundry hace un análisis del popping de assets en el entorno y la falta de detalle en ciertas texturas. Lo cierto es que Halo Infinite está autodestruyéndose en la mitad del camino por cumplir la meta de los 4K 60fps. La resolución está sobrevalorada, y están sacrificando mucha máquina por lograr un conteo de píxeles impecable sin atender a pulir otros aspectos que harían el juego más realista y consistente que si fuera concebido para correr en resolución dinámica.

Tomando en cuenta todo lo anterior, considero que hay mucho que arreglar para Halo Infinite en cuanto a sus pequeños detalles gráficos, pero como un todo me gustó. No tanto como para querer comprar una Series X de salida en actitud "LA NECESITO", pero sí es un paso en la dirección correcta lejos de la bazofia de Halo 5. 

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Iluminación estática TLOU 2.png

Solución con Ray Tracing.png

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Es lo que le estaba explicando algunos en el discord de levelup, el problema de las sombras del juego radica en que posiblemente la gente de xbox tenga en mente sacar el juego con ray tracing para mejorar las superficies de las texturas pero de último la gente va a ver lo que hace una xbox one y una xbox one x así que la mejora no se verá tanto en esas consolas, un error por parte de la gente de halo en no apostar por pre renderizar efectos de sombra para que no se vea tan mal. 

Sobre el popin es lo que vemos, un juego de generación pasada con técnicas de desarrollo para generación pasada, supongo que si el juego hubiera salido solo en xbox sex, no hubiera tenido popin. 

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hace 2 horas, BadenPowell dijo:

en algunas partes me gusta mas como luce sin rtx 

no tiene RTX, el sistema de iluminación del juego es propio del motor si tuviera rtx la texturas de se vieran aun mejor por eso pusieron como ejemplo el metro exudus, pero aun así en metro exudus si tuvieron en cuenta las sombras prerenderizadas para hacer sus texturas y por eso se ven mejor que las de halo, no sé quien tomo la desición de ello pero me parece fue un error de dirección.  

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Si el problema es conseguír 60fps en xbox one, que lo dejen a 30 fps y 900p con un buen blur como en forza Horizon 4 . Dudo que en xbox series x no corra a 4k 60fps, tenemos red dead redemption 2 ,un juego que en la xbox one x corre a 4k y 30 fps no hay excusas

Editado por Mastershif3013
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Meh... entiendo los detalles de las cuestiones técnicas y el porqué el juego se ve cómo se ve ahora mismo. 

 

Aún así, existen varios detalles que necesitan pulir y mejorar, como el popping y algunos diseños que lucen muy simples y básicos. Solamente espero que el build que mostraron en la Xbox Games Showcase sea una build antigua y ahora mismo haya algo mucho mejor en términos visuales. Entiendo que es un juego intergeneracional pero eso no debe ser excusa para el resultado actual. 

 

Nuevamente, espero que Microsoft nos sorprenda con un "Sonic: The Movie". Muestran la bazofia y después "lo arreglan" con un cambio notorio, que soluciona el problema completamente. 

Editado por Dagevilight2
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hace 45 minutos, Dagevilight2 dijo:

Meh... entiendo los detalles de las cuestiones técnicas y el porqué el juego se ve cómo se ve ahora mismo. 

 

Aún así, existen varios detalles que necesitan pulir y mejorar, como el popping y algunos diseños que lucen muy simples y básicos. Solamente espero que el build que mostraron en la Xbox Games Showcase sea una build antigua y ahora mismo haya algo mucho mejor en términos visuales. Entiendo que es un juego intergeneracional pero eso no debe ser excusa para el resultado actual. 

 

Nuevamente, espero que Microsoft nos sorprenda con un "Sonic: The Movie". Muestran la bazofia y después "lo arreglan" con un cambio notorio, que soluciona el problema completamente. 

Pero es muy poco tiempo para arreglarlo todo de sopetón. Lo mejor es que pronto arreglen algo y muestren un nuevo gameplay que nos deje con la boca abierta. Aunque, claro, Halo Infinite no lo es todo y hay otros juegos geniales que podremos jugar. 

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En 29/7/2020 a las 17:01, Dagevilight2 dijo:

¿Orate yo?

Yo no fui el que le dio el GOTY en 2016 a Overwatch por encima de Quantum Break, Gears of War 4, Doom o Uncharted 4: A Thief's End. Y le da credibilidad a esos premios de Shit año con año después de eso.

wat? que yo recuerde tampoco se lo di... y luego al Pornowatch... erraste el tiro vato, yo me referia exclusivamente al poner al peor Halo de todos como goty cuando su premio seria mas bien un razzye por pisotear la franquicia

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hace 17 horas, Navs dijo:

wat? que yo recuerde tampoco se lo di... y luego al Pornowatch... erraste el tiro vato, yo me referia exclusivamente al poner al peor Halo de todos como goty cuando su premio seria mas bien un razzye por pisotear la franquicia

Realmente no lo decía por ti específicamente, simplemente digo que el término GOTY ya desde hace varios años es de risa... los The Game Awards son solamente unos premios de cuarta que los "pseudo-elitistas" usan para sentirse mejor que los demás. 

 

Yo le digo a todos los juegos GOTY's y entre más culeros, más GOTY es... porque es la representación de los premios de mierda que avalan el GOTY. Tú tranqui, compi. 

 

Además, Halo 5 no es malo como tal. Es un mal Halo pero para nada es un mal juego. Sí, tomaron muchas decisiones cuestionables con esa entrega pero aún así es un juego bien hecho, la campaña que corre a 60 fps tiene unos gráficos muy buenos y el multijugador, en mi opinión, está muy bien balanceado. 

🙂

Editado por Dagevilight2
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hace 12 horas, Dagevilight2 dijo:

 

 

Además, Halo 5 no es malo como tal. Es un mal Halo pero para nada es un mal juego. Sí, tomaron muchas decisiones cuestionables con esa entrega pero aún así es un juego bien hecho, la campaña que corre a 60 fps tiene unos gráficos muy buenos y el multijugador, en mi opinión, está muy bien balanceado. 

🙂

ese es el problema, su mp, todo pareciera que se desvivieron por darle un entorno mas nutrido a su multijugador y dejaron que se echara a perder el resto del juego, la campaña correra a 60 pero es una de las mas mediocres a nivel de gameplay y duracion... el multijugador podra estar muy bien balanceado pero es lo unico y no deberia de ser asi, debieron de haber entregado una experiencia que se deberia haber tenido el mismo valor en ambas experiencias y no es asi, podran defender mucho ese titulo pero la evidencia ahi esta. Juego bien hecho? muy debatible, no es malo pero tampoco es uno particularmente muy bueno salvo que se vea como una experiencia integragemente online que es donde se desvivieron y alv el resto

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